この関数の背後にある数学を理解することができません。私は、後で(vec3配列を関数に送るときに)OpenGLで円を形成する点を作成するために、ここで書かれた数式の背後にある論理(特にこの接線と放射状の要素は何か)を聞きたいと思います。OpenGLのサークルのテクスチャ
void doTesselate(const Arc& arc, int slices, std::vector<glm::vec3>& vertices)
{
double dang = (arc.endAngle() - arc.startAngle()) * Deg2Rad;
double radius = arc.radius();
double angIncr = dang/slices;
double tangetial_factor = tan(angIncr);
double radial_factor = 1 - cos(angIncr);
double startAngle = arc.startAngle() * Deg2Rad;
const glm::vec3& center = arc.center();
double x = center.x - radius * cos(startAngle);
double y = center.y - radius * sin(startAngle);
++slices;
for (int ii = 0; ii < slices; ii++) {
vertices.push_back(glm::vec3(x, y, center.z));
double tx = center.y - y;
double ty = x - center.x;
x += tx * tangetial_factor;
y += ty * tangetial_factor;
double rx = center.x - x;
double ry = center.y - y;
x += rx * radial_factor;
y += ry * radial_factor;
}
}