game-physics

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    私はjavaとbox2D(libgdxから)を使ってゲームを作成しています。私は問題を抱えているこの瞬間、画像怒鳴るの赤いボディが低下した場合、時にはそれが(それはダイナミックなボディもある)プラットフォームに当たらないで それはスピードの高い量で落ちるので、衝突検出は連続していない。 私の質問は、以来、両方のオブジェクトであるダイナミックあると私は赤い体が検出されたプラットフォーム間の衝突が、私

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    私はlibgdxを勉強していて、実際に私のレイキャスティングを混乱させるものの1つです。私はそれを使う方法のチュートリアルを読んで理解していますが、本当に背中のものを知りたいのです。私はこのメソッドのソースコードを探しました。 public void rayCast (final RayCastCallback callback, float point1X, float point1Y, flo

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    私のゲームでは、矢印キーを使ってプレーヤーを回転させることができます。プレーヤーの回転の角度に基づいて、弾丸が発射されると、弾丸はプレーヤーが向いている方向に移動します。 しかし、その部分は機能しますが、弾丸は間違った場所で産卵しています。以下は、スポーンの違いを示す2枚の写真です。最初の画像では、弾丸が赤い点に始まります。しかし、それに応じてドットを回転させても弾丸が正しく誕生することはありませ

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    サンタはどのようにマウスの回転ではなく、独自の速度でマウスに従いますか? ここでマウスは - それは目的地です、どこで自分のスピードでサンタを行く。 サンタはスピードで回転します。 どうすればいいですか? Demo code game.js var canvas, ctx, player function init() { canvas = document.getElementBy

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    Game_Rotation_Vectorセンサーイベントから4つの数字が得られました。私が達成したいのは、自分の携帯電話の回転角度を取得することです。 例えば、電話スクリーンのカウンター時計を90度回転させると、センサデータから実際の値90degを取得します。 4人のゲームの回転ベクトル値を3軸の角度値に変換するコードは誰でも提供できますか?

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    私はコロナ/ box2dの "障害物"オブジェクトを移動する適切な方法を理解しようとしています。私は自分のコードを書く方法を知りたいので、動きが決定論的であり、物理エンジンと歩調を合わせています。これは可能ですか? 物理アップデートを持つUnity(FixedUpdate)に精通しています。すべての物理ステップで実行するコードを追加できます。これにより、物理的な決定論的、フレームとシステムの時間の

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    私はLuaでLOVE2Dを使用して2次元空間シューターを開発しています。私は数学と物理学の専門家ではないため、 。 私は最終的にプレーヤーのために、「求め」の敵を作るために管理し、それは次のようになります。それは動作します コード(式は、この回答から取られる - https://stackoverflow.com/a/2561054/2117550): function Enemy:seek()

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    私はOpenGLで3Dゲームを実装していますが、私は、衝突検出にこだわっているように、ゲームは複数の振り子と振り子を撮影大砲が含まれています。私はとの距離を取ることによって、衝突検出を実装しよう 二つのオブジェクト:斧は、AY、AZは振り子ポイントおよびBXある dx=ax-bx dy=ay-by dz=az-bz distance = sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*d

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    GameScene(GS)にさまざまなレイヤー(つまりHUD、スコアレイヤー)を追加しました。また、Playerエンティティ(メインレイヤ)から生成された発射物を保持および管理するレイヤーを追加しました。 問題は、すべてのレイヤー内のすべてのノードに対して衝突ビットとカテゴリビットマスクを設定しましたが、発射物はGSのメインレイヤー内のどのノードとも対話しません。 GSの異なるレイヤーに含まれてい

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    私はしばらくの間、剛体シミュレーションに取り組んできましたが、この問題にどう対処するかについてはまだ分かりません。 (離散衝突検出を使用し、各接触点のインパルスを解くためにLCPを使用します。) 固定ボウル(Cを中心とする半球)とボウルの端にパーティクルを想像してください。粒子は、表面上でボウルの内側に転がり落ちる。また、ある時間ステップでは接触点Aがあり、LCPソルバーは粒子の速度をベクトルCA