projectile

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    私はユーザーが初期の角度と速度で想像上のオブジェクトをスローしてボールに近づくかどうかを確認できるコードを作成していますユーザー入力時)。 しかし、私は、仮想オブジェクトの角度と速度を入力したユーザーの曲線を描くことができません。 私は、上記のオブジェクトの合計時間と範囲を計算するために数式を使用しました。それは次のとおりです。 =02sin⁡(180分の2) =20sin⁡(/ 180) 私はす

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    私はトップダウンの2Dゲームを作成しています。ここに私のプレイヤーが弾丸をインスタンス化するコードは次のとおりです。 public GameObject bullet; void Update() { if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.ti

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    私は発射軌道をJavaで再現しようとしていますが、いくつかのことにはまっています。私は数式や物事を説明するビデオをたくさん見てきましたが、彼らの方程式には目標がありません。私の言うことは、弾丸ドロップを計算する範囲があることですが、最終的にどれだけの弾薬が落ちるかを把握しようとしています。 私は現在で働いていますと、次のとおりです。 dropDistance = (9,807/2) * t²

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    私はゲームを作ろうとしています。私はそれぞれに撃つ射撃砲(ボール)がオブジェクトとの個々の衝突とゲーム画面のマージンを持っていることを望んでいますが、今ではボールがゲーム画面のマージンに衝突するとボールごとの速度xまたはvelocity.yヒットの速度が変更されている個々のボールだけではなく、衝突をシミュレートするために-1が乗算されます。 (1つのボールがヒットすると、すべてのボールの速度が影響

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    elispで現在の発射ルートのパスを取得する方法はありますか? コマンドに似て何かeproject-root eproject.のおかげで

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    私のゲームでは、矢印キーを使ってプレーヤーを回転させることができます。プレーヤーの回転の角度に基づいて、弾丸が発射されると、弾丸はプレーヤーが向いている方向に移動します。 しかし、その部分は機能しますが、弾丸は間違った場所で産卵しています。以下は、スポーンの違いを示す2枚の写真です。最初の画像では、弾丸が赤い点に始まります。しかし、それに応じてドットを回転させても弾丸が正しく誕生することはありませ

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    I持って、私は、特定の式(物理発射時間方程式)によって与えられるXとYに従って移動すると、私はそれが見えるように、それが1秒ごとに移動するUIimage最後のポジションで消えて再び出現するのではなく、与えられたポジションは間違っていると思います。どちらかまたは両方の問題については、私は助けていただければ幸いです。 運動機能:Onボタン func moveCannonBall(toX:Int , t

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    これまでのところ、私のアプリは中央に大きなボールを、中央に小さなボールを持っています。私は画面上の任意の場所をタップすることができたいと思いますし、小さなボールはその方向に撃つ。私は人々がベクトルの作成について言うと聞いてきましたが、私はこれらを迅速に動かすことができないようです。私は初心者ですので、愚かな質問については申し訳ありません!ここで は私のコードです: var mainBall = S

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    私はEmacsを使い慣れていないので、最近は「emacsでファイルをすばやく見つけて開く方法」の問題に直面しました。 (昇華型/原子型のGo-to、Cmd-Pのようなもの)。解決策として、私は発射体パッケージを使用していますが、その動作は以下のシナリオでは少し異なります。パスの一部しか提供しない検索を絞りたい場合は、探しているファイルを見つけることができません。例えば。私のプロジェクトでは、以下の

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    私はレンガブレーカー用のボールを持っていますが、エッジでバットを跳ね返すと、過去4と-4のスピードが上がります。ボールが4または-4を過ぎないように、どうやってX方向にクランプを置くことができますか? は、任意の助けやヒントがずっと はあなたに