0
私のシェーダでは、vertex.positionに行列を掛けてuvを計算します。 オブジェクトを移動しないとうまくいくようですが、オブジェクトを移動したりオブジェクトを拡大したりすると、頂点の位置が変わり、uvが間違っていきます。ユニティシェーダのuvパラメータの保存方法は?
shaderにパラメータを格納する方法がある場合は、このようにして、初めてuvを計算できるようにしてから、そのuv値を使用します。
if(ifCalculated==false)
{
ifCalculated=true;
uv=CalculateUV();
temp = uv;
}
else
{
uv = temp;
}
しかし、私はtexture2dArrayを使用し、シェーダで、私はtexture2dArrayを反復処理し、右uv.z(配列インデックス)を見つけ、メッシュクラスdoesntのはtexture2dArrayを持っているようです、私が見つけたクローゼットは、uv、uv2、uv3、uv4パラメータですが、4つ以上のテクスチャが必要です – ywj7931