shaderlab

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    基本オブジェクトの重複するフラグメントをすべて削除するためのシェーダを作成しようとしています。私はこの問題の解決策を見つけましたが、これは本当に役に立ちました。 私にとっては、このリンク(Unity shader highlighting overlaps)が最も有用でした。 しかし、今私は別の問題があります。写真には、通常同じサイズと透明な背景を持つ6つのボタンがあります。これらのボタンの1つが

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    私はオブジェクトのアウトラインをレンダリングし、オブジェクトの一部を透明にレンダリングするシェーダをまとめて管理しました。それはすべて、最終パスで主テクスチャ色合い色のアルファは全く影響を及ぼさないことを除いてうまく機能 Shader "Outlined/Outline with transperancy" { Properties { _OutlineColor ("Out

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    に光源ララ・クロフト移動を再現しようとすると:http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc 私はそれを再作成しようとしました平面上、代わりのララ・クロフト囲碁ゲームのように垂直な平面上の しかし、鉱山プロジェクトのみ: 私が間違っているのかについての任意の考えがある。このような点光源、感謝。

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    は今、私のシェーダでは、私は5つのテクスチャ、 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainTex2("Texture2", 2D) = "white" {} _MainTex3 ("Texture3", 2D) = "white" {} _MainTex4 ("Text

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    私のシェーダでは、vertex.positionに行列を掛けてuvを計算します。 オブジェクトを移動しないとうまくいくようですが、オブジェクトを移動したりオブジェクトを拡大したりすると、頂点の位置が変わり、uvが間違っていきます。 shaderにパラメータを格納する方法がある場合は、このようにして、初めてuvを計算できるようにしてから、そのuv値を使用します。 if(ifCalculated==f

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    反射examlesのすべては次のようにプロパティを使用してキューブマップを設定します。 Properties { _Cube("Reflection Map", Cube) = "" {} } しかし、私はすべてのシェーダの「ライティング」からスカイボックスを使用します。 どうすればいいですか?

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    私はむしろ統一性のあるシェイダーラブには新しかった。私は、45度の角度からカメラを見るのとほとんど同じように、頂点を歪ませて後方に押してカメラに向かって進ませようとしています。私は楽しいゲームの効果を再現しています。 Thisが IVEはそうのようなシェーダスクリプトにコードをimplentingしようとした効果のために使用されるコードです: float4 vert(appdata v){

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    私は、光の範囲にあるかどうかに応じて、 'lit'テクスチャか 'unlit'テクスチャのいずれかから適切な色を塗りつぶす単純なfrag/vertシェーダを作成しようとしています。 したがって、光の距離と光の範囲を比較する必要があります。 私はあらゆる種類のものをグーグルで探そうとしていましたが、光の範囲値にアクセスする方法を見つけることができないようです。そうする方法はありますか?そうでない場合

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    私はすべてのvertsをsin波で動かすシンプルなシェーダを書こうとしています。 v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x * _Amount * v.vertex.z) * _Distance; 問題は、それらを移動した後、法線が間違っているため、リアルタイムの影がないことです。私は多くを検索し、偽の隣人を使って法線を再計算する必要がある