directx

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    2つの異なるメッシュの2つの頂点バッファを作成します。 (I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) ここで、インデックスバッファを使用して1つのメッシュを描画したいとしましょう。 実用的なレンダリングと計算(Direct3D 11)インデックスバッファの作成がどのよ

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    OpenGLまたはWin32でグラフィックスカードのモデル名を知りたい場合特定の種類のグラフィックカード(Intel社のIntelのみではない)でメモリリークのバグがあります。 これはバグです:OpenGLでhttps://software.intel.com/en-us/forums/developing-games-and-graphics-on-intel/topic/280679 ベンダー

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    HLSLシェーダのグローバル変数にアプリケーション固有のメタデータを付ける方法があるかどうかを知りたいと思います。私はHLSLがグローバル変数でannotationsをサポートしていることを知っていますが、私のアプリケーションで使われていないEffects Frameworkを使わずに、これらのアノテーション(おそらくリフレクションAPI経由)を読む方法が見つかりません。 HLSLのグローバル変数

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    Windowsの印刷画面を押すと、マウスカーソルがスクリーンショットに表示されません。それがどのように作成され、どのような属性があるのだろうか?私はSPY ++や他のツールを使ってHwnd of Mouseカーソルを見つけることができませんでした。 プリインストール画面に表示されないウィンドウを作成したかったのです。スクリーンショット。

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    私はDirect2Dプログラミングの新機能で、チュートリアルに従っています。私はチュートリアルで与えられた例を、ウィンドウの境界からボールを​​はね返すやや複雑なプログラムに変更しました。 マイメインプログラム(main.cppに): #include "Graphics.h" Graphics* graphics; LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwn

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    anti aliasingをWPFとDirectX 9に使用しようとしています。 d3dImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, m_ViewportRenderSurface); を、私はこのエラーを得た: 私は、関数を使用しています予想通り Exception thrown: 'System.ArgumentExcepti

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    コンパイル済みのシェーダを使用し、リフレクションを使用して頂点シェーダの入力レイアウトを自動的に生成するDirectXコードをいくつか記述しようとしています。私は、これはそれが受け付ける入力され、インスタンス化を利用するように設計されたシンプルな頂点シェーダーを持っている: struct VertexIn { // Per-vertex data float3 pos :

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    私は学校のプロジェクトであるアプリケーションに本当に面倒な問題があります。私は遅延レンダリングを使用しています。ライトのpovの位置を新しいgバッファテクスチャとして追加しようとしています。デプスバッファテクスチャをライトパスのシェーダリソースとして追加しようとしています。私はまったく同じ方法ですべてのgバッファテクスチャを扱います。 私の問題は、これらの新しいシェーダリソースがGPU上に見つから

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    私はDirectXTexツールを使用していましたがTGA, BMP, PNG -> DDSの代わりにDDS -> TGA(または他のサポートされているフォーマット)に変換するために、texconv.exeを後方に使用できるか疑問に思っていました。 DDSにPNG画像を変換するには は次のように行うことができます。 texconv source.dds output.png またはそれを行うこと