directx-11

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    2つの異なるデバイスで別々のスレッドで使用されている共有DX11テクスチャがあります。 スレッド1(デバイス1上で動作する):すべてのフレームと呼ばれ、共有テクスチャ スレッド2(デバイス2上で動作する)を更新するには、別のテクスチャにコピーし、共有組織を消費します。周波数は、MSDNによると、スレッド1 よりもはるかに少ないです「共有テクスチャが1つのデバイスID3D11DeviceContex

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    DirectX 11ではDXGI_USAGE_UNORDERED_ACCESSのスワップチェーンを使用できますが、必要なCPUAccessフラグ(D3D11_CPU_ACCESS_WRITE)を設定する方法はありません。 このようなスワップチェーンの目的は何ですか?

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    hololensを使ってogre3dをdirectxとC++に統合したいと思います。 これは可能ですか? レンダリングエンジンをどのように変換し、フレームバッファにレンダリングされるものがホロレンスバッファに変換されるのですか?

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    太い線を生成するためのジオメトリシェーダを作成しました。しかし、今私は問題がある、その属性は[clipplanes(...)]は動作しません。警告があります: 重大度コード説明プロジェクトファイルの行の抑制状態 警告X3554未知の属性clipplanes、またはこの文に無効な属性は、有効な属性です:maxvertexcount、MaxVertexCount、インスタンスCRenderer \シェ

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    私は解決策をたくさん探しましたが、見つけられません。例外がライン私は2010年マイコンピュータがWindows 7 SP1上で動作するDirectXのSDK 6月をインストールした D11.Device.CreateWithSwapChain(DriverType.Hardware, D11.DeviceCreationFlags.None, chaindesk, out device, out

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    私は何をしたいですか? 2つの背景色の間でできるだけ早く切り替えるには(具体的には白と赤)、画面は常に白で表示したい1フレーム(これは非常に短い) 私が知っていることは? まああまり、私はすべての日にとても簡単な例を探していますが、私は見つけることができるすべては、私が欲しいものに比べて非常に複雑なので、笑顔で受け入れられた任意のシンプルチュートリアル:)私が使用しているのはなぜ DirectX?

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    2色の間で簡単なトランジションを作成しようとしています。したがって、上端の色が#2c2b35で、下の色が#1a191fであるクワッドのレンダリング。頂点に色を適用して補間するシンプルなピクセルシェーダに色分けすると、色のバンディングの効果があり、高度なピクセルシェーダディザリング技法を使用しないとその効果を排除するオプションがあるかどうか疑問に思っています。 左の部分が私のアプリでレンダリングされ

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    Windows APIからDesktop Duplicationを使用しています。 次のフレームにアクセスし、前のフレームから変化したピクセルの矩形を取得するコードです。ここで // // Get next frame and write it into Data // _Success_(*Timeout == false && return == DUPL_RETURN_SUCCESS)

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    私は本当にこれが必要なのであなたに質問があります。私はそれをどのように解決できないのか分かりません。 Normal MapイメージをNormalBufferに変換する可能性はありますか?つまり、私はDirectX 9-12でモデルのテクスチャ(モデルの素材)にSubstance Painterからエクスポートされるいくつかの画像を使用する3Dアプリケーションを作りたいと思っています。これを行う可能

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    私はVS2015、directx11を使用しています 私のVertex Shaderコードです。 cbuffer cbperobject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 Pos : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct Verte