directx-11

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    私はGPUレンダリングパーティクルシステムを作成しようとしており、この入力クラスを使用してマウス/キーボード入力を処理しています。 問題は行です。 により、LNK2019:未解決の外部シンボルエラーが発生します。必要なファイルが含まれているので、なぜこれが起こっているのかわかりません。以下はそれぞれInput.hとファイルです。 INPUT.Hファイル #ifndef _INPUT_ #defi

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    私はWindows Media Foundationを学習しています。 Windows SDKで提供されているサンプルアプリケーションのほとんどをテストしました。 カメラからのビデオキャプチャとファイルからのビデオ再生のサンプルアプリケーションがあります。 私がアーカイブしたいのは、1つのビデオソースでこれらのビデオソースを組み合わせて、Picture in Pictureのような1つのビデオスト

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    私は、インテルとNVIDIAの2つのアダプタを備えたラップトップを持っています。私はWindows 10を使用しており、組み込みのIntelアダプタをオフにするオプションはありません。特定のアプリケーションにNVIDIAアダプタを使用するように指定するか、Direct3Dデバイスのすべての作成時のデフォルトとして指定することができます。私がIntelアダプタ(Windowsデスクトップ用の固定アダ

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    私はH264ストリーミングを処理するためにNVDEC 8.0 APIに基づいてデコーダを開発しています。しかし、フレームをメインメモリにコピーせずに、デコードされたフレームをD3D11サーフェスにレンダリングできるかどうかを判断することができなくなってしまいました。私はSDKで提供されているcudaDecodeD3D9コードサンプルを上書きしましたが、最終的にはD3D9テクノロジを使用しますが、レ

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    私が実装した単純なDirectXレンダリングコードを改善しようとしています。可能であれば、パイプラインの変更回数を最小限に抑えることが有益だと思うので、私の考えは、絶対に必要なときだけレンダリングパイプラインを更新することです。私はこれで意味次の擬似コードで実証されています ID3D11VertexShader *t_shader = getVertexShader(); ID3D11Devic

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    テクスチャにレンダリングしてUSB経由で送信するプログラムがあります。私は単にテクスチャをデバッグ補助として表示するプレビューウィンドウを追加しました。通常、このウィンドウは存在する必要はありませんので、必要に応じてウィンドウとスワップチェーンを作成し、完了すると破棄します。これは、スワップチェーンが出たり来たりすることを意味しますが、レンダーテクスチャは常に存在します。 スワップチェーンを作成し

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    私はDirectX11を使ってC++でprogrammを書いています。今度はシェーダから始めたいと思っていました。そのためにID3D11InputLayoutも必要です。私は後で使うための選択肢を与えたいからです。私はVertexShaderに渡すために、2つの頂点の構造体を持っている:CreateInputLayout関数の最初の呼び出しが成功した // Create INPUTLAYOUT 1

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    いくつかの頂点情報を持つモデル(ジオメトリ)があります。たとえば、position、normal、color、texcoordの各情報には、独自の頂点バッファがあります。しかし、これらのモデルの中にはテクスチャ座標がありません... これらの違いを管理するために、定数バッファ "hasTextureCoordinates"のフラグが== 1ならば、チェックしている頂点シェーダを書きました。もしそう

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    私は現在、私のゲームプロジェクトのパフォーマンスの最適化を探しています。私の初期化プロセスのボトルネックは、私のモデルのテクスチャをロードしています。大きなテクスチャの読み込みと割り当てには最大100msかかります。私はそれらの多くを持っているので、これは問題です。私は自分のコードを分析し、ほとんどの時間(約96%)がCopyPixels(以下を参照)の呼び出しに費やされていることを発見しました。