directx-11

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    私は現在、GPU Gems 2の書籍のソースコードを扱っており、Improved Perlin Noise implementation (Chapter 26)をDirectX 11で使用するように変換しようとしています。比較的苦労しましたが、使用した最適化は、ルックアップを助けるためのテクスチャの使用。元のコードでは、現代のDirectXに変換する方法がわからないテクスチャを宣言するために、一

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    Clangの素晴らしいことを聞いて、私はそれにチャンスを与え、私の窓にClangをインストールすることにしました。インストールによって、VisualStudo2015にも統合されました。 clangで小さなDirectX11のプログラムをコンパイルしようとするまで、すべてうまくいった。 最初のClangは、DirectX11のヘッダーである "DirectXMath"にいくつか問題がありました。

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    ペンタブの入力を待ち受け、頂点/インデックスバッファから描画を行うレンダリングループがあります(とりわけ)。頂点データは成長することができ、それが特定のレベルに達したとき、DispatchMsg(& MSG)は、この遭遇:シーンに割り当て頂点およびインデックスバッファの合計サイズは、同じレベルの周りに各時間である Unhandled exception at 0x5DDBDEF0 (msvcr11

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    2つの異なるメッシュの2つの頂点バッファを作成します。 (I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) ここで、インデックスバッファを使用して1つのメッシュを描画したいとしましょう。 実用的なレンダリングと計算(Direct3D 11)インデックスバッファの作成がどのよ

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    私はdirectx12の複数のgpu機能について読んでいます。 directx11呼び出しをキャプチャしてdirectx12に変換し、マルチGPUサポートを追加することが可能かどうか疑問に思っていました。 これにより、directx11ゲームでも、開発者がゲームを書き換えずにマルチGPUサポートを使用できるようになります。 私の質問は、これは可能であり、十分に速いので、これを行うのが理にかなってい

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    私がどこの光線方向を得るために画面上をクリックする点を変換しようとしていますをクリックします。結局、これはある種の交差点に使用されます。私は今、奇妙な結果を生み出しているようで、私はなぜそれがわからないのですか? projectionMatrix = XMLoadFloat4x4(this->projectionMatrix); viewMatrix = XMLoadFloat4x4(this-

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    コンパイル済みのシェーダを使用し、リフレクションを使用して頂点シェーダの入力レイアウトを自動的に生成するDirectXコードをいくつか記述しようとしています。私は、これはそれが受け付ける入力され、インスタンス化を利用するように設計されたシンプルな頂点シェーダーを持っている: struct VertexIn { // Per-vertex data float3 pos :

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    これを見て、これに対する答えを見つけられませんでした。これは違反行です。d3d-> GetImmediateContext IASetVertexBuffers(0,1、& vertexBuffer、& stride、0); 渡されたパラメータはNULL(0x00000000)(デバイスコンテキストもnullではありません)ですが、デバイスコンテキストのすべての関数呼び出しでアクセス違反エラーが発

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    私は学校のプロジェクトであるアプリケーションに本当に面倒な問題があります。私は遅延レンダリングを使用しています。ライトのpovの位置を新しいgバッファテクスチャとして追加しようとしています。デプスバッファテクスチャをライトパスのシェーダリソースとして追加しようとしています。私はまったく同じ方法ですべてのgバッファテクスチャを扱います。 私の問題は、これらの新しいシェーダリソースがGPU上に見つから