2017-06-02 14 views
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私の目標は、Unreal Engineのボクセル地形システムを実装することです。ボクセルのギザギザの地形を含む塊をたくさん作成するまでうまくいきました。 シンプレックスノイズ2dを使って高さの値を計算しました。しかし、私は各チャンクに特定のハイトマップがあることがわかりました。その結果、インコヒーレントでギザギザのボクセルの地形ができました。 シンプレックスノイズ2dを使用して同じ高さマップを使用するチャンクからなる滑らかな地形を、どのように作成できますか?シンプレックスノイズを使用したギザギザのボクセル地面2D

答えて

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テクスチャをシームレスにするには、基本的なノイズ機能を設定して、タイルのエッジでの補間が同じ値になるようにする必要があります。各タイル内で互いに完全に独立したノイズ関数で所望の結果を得ることは不可能である。このアプローチについては、詳細はhereで説明します。

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利用可能なサンプルコードまたは擬似コードはありますか?そのスレッドには情報が多すぎます。あなたはリンクの答えについてどのスレッドが話しているかを指摘できますか? –

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私はこの問題を次のように記述して解決しました。USimplexNoise2D(VoxelLoc.x、VoxelLoc.y); USimplexNosie2D(ChunkLoc.x、ChunkLoc.y)の代わりに。 –

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