trigonometry

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    2答えて

    仮想カメラを3D空間の点Aから楕円軌道の点Bに移動する必要があります。これまでのところ、私は持っています: 各カメラ位置の中心からの投影線を計算します(つまり、前のベクトルを無限に延長します)。 これを使用して、楕円の中心となる2本の投影線の間の最小距離を計算します。 私は動きを実行する必要がある3D斜面を視覚化しました。 今、私は立ち往生しています!私は(明らかに)数学者ではないので、私は次に何

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    1答えて

    高校の数学だとわかっていますが、私の頭を悩ましています。地球を北極の上から見たものと考えてください。あなたは赤道を端に持っています、それは定義された半径を持っています。定義された半径と内部円の半径を使用して、この内部円の緯度を見つけるにはどうすればよいですか? 希望私は理にかなっていた、私はそれが血まみれのシンプルだと確信しています! ありがとう 編集:コードは必要ありません。単純な数式です。私は

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    6答えて

    私は三角法を理解しようとしていますが、短い答えは私にはありません。 私はちょっと三角形を描きました。「斜辺の長さと角度を知っていたら、どうやって他の辺の長さを見つけるのですか? それから私は読んだ。明らかに、角度Aの正弦は、反対側の長さを斜辺の長さで割ったものに等しくなるはずです。だから私は直角三角形を使って、斜辺の長さに角度の正弦を掛け合わせると、反対側の長さが得られると考えました。 1.414

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    1答えて

    私は最初のキャンバスプロジェクトで作業しています。クリックしたときにズームとセンターを使用して米国の部分地図が必要です。 私は各国家を独自の配列にして国を描​​くために点のX Y配列を見つけることができました。私は各州をこれらの次元よりも大きく引き出す必要があったので、各点を乗算するための尺度を導入しました。 私の次の課題は、クライアントが13個の状態を引き出すだけで、互いに対して縮尺を合わせない

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    1答えて

    私はマッピングシステムを使って線を引くアプリケーションを持っています。各行A、Bは、緯度/経度形式で定義されています。ユーザーがマップをクリックすると、私に与えられたものは、ユーザーが緯度/経度形式でクリックした単一のポイントCです。私は、クリックすることで地図上の行を選択する機能をユーザに与えたいと思う。問題は、様々なズームレベルのために、ユーザーがラインに沿って正確にクリックすることは非常に困

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    1答えて

    三人称カメラには言語以外のアルゴリズムが必要です。何が問題になっているのかは、カメラをオブジェクトの後ろに置き、カメラの回転をオブジェクトの回転と同じに保つ方法です。何か案は? 例: UpdateCamera(camera, target){ offset = vector(0,height,distance); cameraPos = targetPos+offset;

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    1答えて

    で私を助けてください、問題を示すグラフである:出発点(x1、y1)と、目的地点(x2、y2)が与えられた http://i.imgur.com/aBG3p.jpg 、私が判断しなければならないパスであれば2つの点の間が開いているか、または開いていない場合は、衝突がどの座標にあるかを示します。 それは関与特別ルール以外の些細な問題のようになります。 ラインが衝突を発生させることなく、ポイントを傍受小

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    1答えて

    私は一連の他の計算の結果から逆余弦と逆サインを得る必要があります。私の入力値が-1から1の範囲外であれば、acosfまたはasinf return nanが返されます。 許容範囲内に収まるように値を調整する必要がありますが、それでも正しい答えが得られますか?スプレッドシートでは、私の計算をチェックするためにこの正規化が行われているので、nanは返されません。 私はacosfのように、値が範囲に入る

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    7答えて

    プログラミング言語(Python、C#など)では、線と水平軸の間の角度を計算する方法を決定する必要がありますか? 私は画像は私が望む最高の内容を説明考える:考える (P1 X、P1 Y)及び(P2 X、P2 Y)何ですこの角度を計算する最良の方法は?原点は上にあり、正の四分円のみが使用されます。

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    1答えて

    私は、アドホック関数を使用し続けるよりもベクトルやその他の三角法のサポートクラスを構築し始める方が意味があるプロジェクトのポイントに達しました。私はこれのために多くのC++ライブラリがあることを期待していますが、私は慣れていた速度と機能を犠牲にしたくありません。 具体的には、私は整数の角度を使用することができるようにしたい、と私はこのような近似によって与えられるブレイジングスピードを維持したい: