surfaceview

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    私のカメラを正しく動作させるには少し助けが必要です。 私がやっていることは、ユーザーが別のアクティビティでビューの背景として使用される写真を撮るようにすることです。歪みがないことが重要です。理想的には、画像は背景全体を最高の解像度で満たすことが理想的です。 私は、出力されたカメラの画像が適切に向き合ってディスプレイの同じ面になるように努力してきました。だから私は、私がする必要があることを正確に考え

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    私のGLSurfaceViewに慣性スクロールを実装しようとしています。そのためには、速度の計算方法を理解する必要がありますが、その方法はわかりません。翻訳は行列に格納され、以下のコード行で計算されます。 matrix.postTranslate(event.getX() - start.x,event.getY() - start.y);

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    3答えて

    SurfaceViewに描画するプロセス、つまりAndroidで使用されるSurface/Canvas/Bitmapシステム全体を理解するのは苦労しています。 私はandroid-developersサイト、LynarLanderソースコード、this questionのいくつかのチュートリアルで見つけられたすべての記事とAPIドキュメントページを読んでいます。 これらのうち、どちらが当てはまりま

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    main.xmlレイアウトで作成されたSurfaceViewで描画しようとすると、単純なコーディングが行われます。背景色を変えてアイコンを表示することはできますが、描画しようとするとエラーが発生します。私は初心者ですので、私は何かが欠けている、明らかに助けのヒントを貸してください!ここ main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Linear

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    私はアンドロイド用のアプリをいくつか作っていますが、どれもそれほどグラフィックを使用していません。私は今、実際のゲームを作ろうとしています。私はキャンバスにあるビットマップを持っています。私の問題は、自分のポジションをどこで初期化するかわからないということです。 OnTouchイベントでは、ビットマップが画面の外に逸れないようにしたいと思っています。 canvas.drawBitmap(glide

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    私は、画像が表示されるアプリケーションを作成しようとしています。ユーザーが識別する必要があるオブジェクト(カップ)がいくつかあります。それが有効であれば円が描画されます。 これまでは、フルスクリーンで表示するための描画可能なビットマップを備えたサーフェイスビューを持っていました。画面に触れるとサークルが描画されます。 私はカップの座標を画像(ハードコード)に手動で入力して、event.getX()

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    最初にSurfaceViewを含むFrameLayoutと、さまざまなボタンとTextViewsをコンティニューするRelativeLayoutがあります。 SurfaceViewのキャンバスに、私は数多くのビットマップを描画しています。タッチとモーションイベントを使用して、ユーザーがドラッグできるようにしています。 これらのビットマップをドラッグすると、の下にの下にあるRelativeLayou

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    3答えて

    私はこれをアプリケーションでサーフェスビューに使用しています。これをプログラムでこれに追加したいと思います。どうやってやるの。 "<com.csfcse.udrawer.UdrawerDrawingSurface android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android

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    Android 2.2アプリケーションをベースビューとしてSurfaceViewで起動しようとしましたが、画面の最下部付近にボタンが置かれていました。これまでのところ、運がない。起動するたびにクラッシュします。私は、アクティビティがマニフェストに登録されていることを確認しました。 は、ここに私のJavaコードです: public class Dragable extends Activity {

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    SurfaceViewは、アプリケーションが最初に起動されたときにアイコンが画面の中央に配置されるようにしたいと考えています。私はSurfaceHolder.Callbackの実装を使用してアイコン作成を呼び起こして、 'キャンバス'オブジェクトの準備が整ったことを追跡します。私の質問は、より良い方法があるということですか? SurfaceViewを起動して、コールバックオブジェクト内に描画ロジッ