skeletal-animation

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    私は(ブレンダーからエクスポート)1.4.1のColladaを解析しています、と私はlibrary_visual_scenesセクションの下で気づいた、いくつかのノードは、余分技術セクションを持っています。 オンラインで見ると、これらがどのように使用されているか、またはどのように使用できるかはわかりません。私は彼らが骨を変換するために使用されていると仮定します...しかし、私は確信していません。そ

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    大変申し訳ありませんが、どこにでも見てみました。私はブレンダーでモデルを作り、それを.fbxファイルとしてエクスポートし、UE4の3人目のデフォルトプロジェクトにインポートしました。私はカスタムプロジェクトの有無にかかわらず試しました。私は青写真のアニメーションに私のメッシュを得るのを助ける必要があります。要するに 、どのように私は、デフォルトが来る文字の青写真を置き換えるために、私はブレンダーで

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    人間の20個のスケルトンの3D位置(固定ワールド座標系で)に関するデータストリームが得られます。 骨格データを使用して、demo videoのような固定された骨を持つ人間のモデルを駆動したいとします。 Kinect SDK v1.8では、各スケルトンのローカルローテーションをNUI_SKELETON_BONE_ORIENTATION.hierarchicalRotationで取得できました。 私は

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    複数のフォーマットから3Dモデルをロードしています。それぞれ独自の座標系を使用しています。 すべてが同じ座標系になるようにそれらを変形するのは簡単です。 問題は、どちらのモデルも同じフォーマットのモデルを別のモデルに接続しようとするときです。 彼らはすでに同じ座標系に入っていたので、それらを共有座標系に変更する変換は、子に2度適用されます。 フォーマットごとに固有のコードを作成し、何か別のものにア

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    私は2つの異なる骨格フォーマットの間で変換しようとしています。私には階層的なスケルトンがあります。 今一つのフォーマットで、与えられたノードの行列は(DirectXの)により算出される(matScale/matRotate/matTranslationFromParentがどこrecurively、底ノードから は、先頭に、その特定のノードSRT): appliedMatrices = appli

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    私はAndroidのOpenGL ES2で骨格アニメーションを実装しようとしていますが、io_threeを使ってBlenderからJSONモデルをエクスポートしています。このファイルから読み取ることができますBones配列はそれぞれ3つの浮動小数点配列、 4つの浮動小数点配列とスケールと親である整数として、私は理解したように階層リストを持つアニメーションも持っています。各骨組みはフレームごとに処理

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    ノードの階層があり、それぞれが独自のローカル変換を持ち、最終的にはその子ノードに継承されています。 階層内の特定のノードに変換を適用する方法が数学的にはありますか?このノードの子には適用されません。

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    複数のアクションを含むモデルをColladaファイルにエクスポートして、OpenGL ES2で使用する場合、Colladaエクスポータは、選択されたアクティブなアクションのみをエクスポートします。これは異なるフレームで同じアニメーションでアクションを作成し、コードでそれらを区切ります。オブジェクトにカスタムプロパティを追加して各アクションの開始フレームと終了フレームを定義しましたが、エクスポータは

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    私は、ブレンダーのピストルモデルが2つの部分で構成されています:スライドと残りのガンで、スライドをアニメートする方が簡単です。私は作業骨(スライド)を持つモデルをfbxとしてエクスポートし、次にスタティックメッシュをunrealにインポートしました.2つの静的メッシュはblenderファイルの2つのオブジェクトであるため、2つの静的メッシュを取得しました。私は静的メッシュの俳優をマージすることがで

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    私は、行列を使って多くのスケルトンアニメーションを実行するコードを持っていますが、パフォーマンスを向上させるためにデュアルクォータニオンに変換したいと思います。 私には1つの問題しかありません。任意のスケールを扱う方法については、良いリソースが見つかりません。 骨格階層のスケールがどのように運ばれているのかよくわかりません。 スケルトンの各ノードについて、ローカルのデュアルクォータニオン(回転+平