skeletal-mesh

    0

    1答えて

    私は、ブレンダーのピストルモデルが2つの部分で構成されています:スライドと残りのガンで、スライドをアニメートする方が簡単です。私は作業骨(スライド)を持つモデルをfbxとしてエクスポートし、次にスタティックメッシュをunrealにインポートしました.2つの静的メッシュはblenderファイルの2つのオブジェクトであるため、2つの静的メッシュを取得しました。私は静的メッシュの俳優をマージすることがで

    4

    2答えて

    私はBlenderで作成した単純な骨格メッシュを持っており、OpenGLでレンダリングするためにエクスポートしようとしています。 私の質問は:メッシュ(特にアーマチュア/ボーン)を解析してC/C++プログラムでレンダリングするために使用する最も簡単な書き出し形式は何ですか? メッシュ内のオブジェクトをレンダリングするために(それほど多くの問題なしに)管理していたので、これは問題ではありません。私は

    1

    1答えて

    私は(ブレンダーからエクスポート)1.4.1のColladaを解析しています、と私はlibrary_visual_scenesセクションの下で気づいた、いくつかのノードは、余分技術セクションを持っています。 オンラインで見ると、これらがどのように使用されているか、またはどのように使用できるかはわかりません。私は彼らが骨を変換するために使用されていると仮定します...しかし、私は確信していません。そ

    24

    3答えて

    私は、それを使用する多くのプレーヤーを持つ単一のスキンプレーヤーメッシュを持つ小さなマルチプレイヤーゲームに取り組んでいます。 背景:私はmayaとblender collada exportを使って読み込みを試みました。両方とも何らかの形のアニメーションデータを参照しているようですが、動作させることができませんでした。私はMaya JSONエクスポータを試しました。これは、マテリアルラインだけを