skaction

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    私は時計のようなものを手で掃除しようとしています。 私はNSDateから分を引きます。 その後やや私は私のスプライトが中に移動しなければならない次のXY位置を計算し、次の分の始めに続いてラジアン値を計算し、私のスプライトが1分にまで移動しなければならないXY位置を見つけ、 その分。 私はすべてを正しく理解していますと仮定すると、更新機能 //Get Current Minute var curr

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    私はさまざまな定義された位置を経由してramdonlyにジャンプするように鹿を作ろうとしています。 func deerJumping() { // The different locations are arranged ramdonly var places: [CGFloat] = [1124, 852, 1540, 1908, 628, 1736, 392].shuffl

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    8または無限記号の形をしたCGPathを作成しようとしています。私は、パスの作成が望ましい結果を返すべきだと思いますが、私はまだそれをここに掲載します: let path = CGMutablePath() path.addEllipse(in: CGRect(x: -height/4, y: -height/2, width: height/2, height: height/2)) pa

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    テキストラベルをアニメーション化およびコード化しようとしていますが、SKAction.wait(:)関数を使用すると、呼び出しエラーで余分な引数が発生します。ここに私のコードです。私は他のエラーを持っていない、と私の他のSKActionの機能が正常に動作している: import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene {

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    withKey: "running"を実行しているSKActionがあります。 私はまた、キーで他のアクションを持っています。私の場合は、キー "実行中"でSKActionが現在実行中であるかどうかを確認できれば便利です。以下のような 何か: if (mySpriteNode.runsAction("running")) { // do some magic code } は今、私

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    物理を使わずに重力を模倣したい。私はこれを行うとき しかし let applyForce = SKAction.applyForce(CGVector(dx:0,dy:-9.8), duration:duration) sprite.run(applyForce) 何も起こりません。どうしてこんなことに?

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    1つの入力パラメータを取るSKActionによって関数を呼び出そうとしています。私はSpriteKitベースを使用していない - 『>ボイド()』 self.run(SKAction.repeat(SKAction.sequence([SKAction.wait(forDuration: 1), SKAction.run(self.decreaseHealth(by: 5.0))]), count

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    let randomize = SKAction.runBlock({ [unowned self] in self.footstepFile = "Content/footstep\(RandomInt(1, max: 4))" print(self.footstepFile) }) sprite.runAction(SKAction.re

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    https://i.stack.imgur.com/JQ9r6.png の回転とSKSpriteNodeの動きを同期することは私のゲームの画像を見ることができます。私は敵を産み、y軸で下降します。プレイヤーは壁に達する前に敵を撃墜すると考えられます。今のように、プレイヤーはタッチの位置に回転しています。私が望むのは、弾丸を回転と同じ方向にすることです。今のように、弾丸はまっすぐ進むだけです。これは

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    私はspritekitシーンを持っていて、spriteSceneNodeの1つに何らかの一連のアクションを追加しました。 たとえば、point1に移動するnode1というspriteSceneNodeは、point2、point3などに移動します。これは、 "SKAction.moveTo"関数を使用して実装されます。私の質問がある 、 は、それが各ポイント(ポイント1またはポイント2またはPOI