skscene

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    私はSpriteKitのゲームで作業しています。このコードを使用してゲームを一時停止しています。 self.pauseButton.alpha = 0 self.playButton.alpha = 1 self.settingsBackground.alpha = 0.85 self.isPaused = true self.pauseButton.alpha = 1 self.p

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    GameSceneでsceneDidLoadとdidMove(表示:)の違いを理解できますか?シーンが提示されると、didMove(to view:) が呼び出されることがわかります。 sceneDidLoadが一度呼び出されると、シーンが初期化されます。いずれかのオーバーライドすることで let borderBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.fram

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    私のGameSceneには、UserDefaultsを介してゲームの最後に保存されているスコアがあります。以下はスコアを保存するための私のGameSceneコードです。 var totalPoints = 0 { didSet { score.text = " \(totalPoints)" UserDefaults.standard.set(totalPo

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    私はこれを約10分間Google Googledし、他の人の提案は私のために働いていません。 GameSceneからGameOverに自分のゲームのスコアを渡そうとしています。私はNSUserDefaultsを使用していませんが、そのための提案をしています。 スコア変数をdidMoveメソッドよりも上に作成しました。 let reveal = SKTransition.reveal(with: .

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    私はゲームをしています。 私の第1画面には、リーダーボード、アチーブメント、プレイの3つのボタンがあります。 私がプレイをタップすると、ゲームシーンが表示されます。 let transition = SKTransition.doorsOpenHorizontal(withDuration: 1.0) let next_scene = GameScene(fileNamed: "GameScen

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    私のアプリをプロファイリングしている間はちょっと混乱しています。私はそれがCPU使用量が増えるにつれてそれが気づいたが、私はなぜそれがわからない。プレイヤーがアイドル状態であっても、72%のCPU使用率があると思われます。[SKScene _update:]私のゲームはターンベースであるため、私の更新機能は空白なので、ここで何が起こっているのでしょうか? ヒントをいただければ幸いです。 これは私の

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    関連するコードを下にコピーされ、私はまた、このような状況を示すために、GitHubの上で簡単なテストプロジェクトを置く: https://github.com/prinomen/viewPresentSceneTest 私はGameViewControllerとGameSceneクラスを持っています。 SKScene(fileNamed: "GameScene")でシーンを設定しようとしましたが、

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    上に透明ビデオを再生するには、-A-私は透明性(グリーンバックに記録されている)のビデオを表示するためにGPUImageViewを使用しました。 GPUImageChromaKeyBlendFilterの使用など。 と優れています。 別のプロジェクト-B- ARKITに基づく空間にVIDEOと平野を私に示して、それはまたSKVideoNodeとAVPlayerを使用して正常に動作します。 ここでは