specular

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    私は現在、glslを使ってPhongモデルを使って球上に鏡面照明を作ろうとしています。 sunPositionが動いていないと値(2.0f、3.0F、-1.0f)に設定されている #version 120 uniform vec4 color; uniform vec3 sunPosition; uniform mat4 normalMatrix; uniform mat4 modelVi

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    私はアプリケーションのための光力学に取り組んでおり、拡散光(周囲光と指向性)はうまく機能していますが、鏡面光は奇妙な効果を作り出します。あたかも周囲のストリップの拡散光を無効にするかのように。 ここで、鏡面光の計算があります。 vec3 directionToEye = normalize(u_eyePos - position); vec3 reflectDirection = normali

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    OpenGLの照明システムを使用せずにすばらしい照明を実装するための探求を開始しました。 Phong拡散照明を正常に実装しました。スペキュラは私にトラブルを与えている。 私は使用しているOpenGL定数が占有しているスペースが何であるかを知る必要があります。なぜなら、それらは誤って変換されているようであり、照明グリッチが発生するからです。 Phong拡散シェーダを正常に読み込んで実行すると、C++

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    私はプロジェクトで物理的なレンダリング(PBR)を実装しようとしています(アカデミックおよびラーニングの目的で小さなゲームエンジンを開始しました)、材料のメタリックに基づいて鏡面反射と拡散寄与を計算する正しい方法は何か分かりませんおよび粗さ。 レンダリングにサードパーティライブラリ/エンジンを使用していません。すべてOpenGL 3.3で書かれています。 は、今私は(私は以下の完全なコードを入れま