scenekit

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    Iは、アレイ内の(有限の寸法を有する非無限平面=>)面の配列を有する: Plane *plane = [[Plane alloc] initWithAnchor: (ARPlaneAnchor *)anchor]; [self.planes setObject:plane forKey:anchor.identifier]; (SCNNodeから平面オブジェクトheritatesとARPla

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    Appleには、SceneKitの基本的な機能をデモする簡単なFoxプロジェクトがあります。 誰でも滝のテクスチャのアニメーションシェーダが実装されている場所(またFox2と溶岩)について説明できますか?シェーダはファイルから読み込まれ、プログラムでバインドされることはわかっていますが、シェーダはシーン内で統合されています。

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    こんにちは私はSceneKitを初めて使っていますSceneKitで複数のアニメーションを1つずつ実行したいと思います。アニメーションは1つしか実装していませんが、アニメーションの長さを修正する方法はわかりません。 Appleのマニュアルはまだ完成していません。 私はFOX2アップルのサンプルコードに続いて、私は何も私はアニメーションの再生時間を制限するタイマーを実行して使用

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    私はoverlaySKScene(https://sketchfab.com/models/1144d7be20434e8387a2f0e311eca9b1#)のようなものを使って注釈を作成しています。私はhttps://github.com/halmueller/ImmersiveInterfaces/tree/master/Tracking%20Overlayに続き、オーバーレイを作成しました

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    Apple Foxプロジェクトレベルのシーンでは、多くのオブジェクトが複数のマテリアルを適用しています。私が理解する限り、これは複数のジオメトリ要素と関係しています。 Xcodeシーンビューで単一のオブジェクトに対して複数のジオメトリ要素を取得し、各要素に異なるマテリアルを適用する方法を教えてください。

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    私はARベースのアプリケーションに取り組んでいます。私は例としてhttps://docs-assets.developer.apple.com/published/c5ad3d23f4/Handling3DInteractionandUIControlsinAugmentedReality.zipを使用しています。私は、3Dオブジェクトの各子ノード上に同じテキスト記述を持つオーバーレイを実装しよう

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    質問はかなり自明です。私は、Mayaのような他の3Dモデリングツールではかなり標準的なものであるSceneKit Editorのピボットポイントを単純に移動できるようにしたいと考えています。これを行うためにとにかくありますか?これはピボットポイントをプログラム的に変更しようとするよりもはっきりしており、すべての試みはピボットポイントでノード全体を移動しているか、または重複ノードを作成してピボットポ

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    私はSceneKitを初めて使用しています。 私は4つのボックスを壁として使用して、一種のスカイボックスを作成します。 各ボックス/壁には独自の星空があります。現在のところ、壁の境界が目に見えるようになります。私はこれらの線の枠線を削除したいと思いますか?