projection-matrix

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    Kinect RGBカメラと一致させるために、XNAレンダリングの投影および表示マトリックスを設定する正しい値は何ですか? たとえば、スケルトンヘッドジョイントの座標が(X、Y、Z)の場合、3D空間内のこれらの座標に球を描画すると、レンダリングはRGBイメージ内のヘッドと重なる必要があります。

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    私はコンピュータビジョンに関するいくつかの論文を読んでいます。単純な事実のように見えますが、私は理解できません。これは、平面射影変換に使用される均質な[3x3]行列です。そして、8つの独立した行列要素の比率を持つと言われています。私は比率が何で、8つの独立した比率が何であるか分からないのですか?この問題を手伝ってください。 ありがとうございます。

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    伝統的に、3D投影では、Y軸は「上下」を表す軸です。私は、その軸がZ軸であるように、他のエンジンと一緒に考えることを学びました。私が思ったのは、Three.JSにZ軸を「上/下」軸にする方法があるかどうかということでした。もしそうなら、それにはどんな影響がありますか?ここで は、私が何をしたいの図である。

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    私が理解しているように、投影行列は、カメラからどれだけ遠く離れているかに応じて多角形を拡大/縮小します。私は完全に間違っているかもしれませんが。 私の質問は、マトリックスが "スケール"ポリゴンと仮定されているときに、カメラが動くにつれて、投影行列が「cube」の辺をどのように表示するかを「知っていますか? 注意イメージ内のキューブは、カメラを左に動かすことによって画面の右側にあります。立方体を中

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    私はopenframeworksで3D空間の静止した2次元平面上をカメラが移動するゲームを構築しています。私は、カメラが常に動いているので、1フレームごとに5つの座標を選ぶ必要があります(マウスの場合は1、描画する場合は、ビューポートの角を4つ選択します)。しかし、私はgluUnproject関数が遅すぎることを発見しました。 Z = 0の固定平面上の座標だけを選んでいるので、カメラクラスのモデル

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    私は過去数週間にわたってlibGDXライブラリを学んできました。私は、特にカメラ/ビューポートの関係のシステムを理解するために、ゲーム開発への私の最初の努力のために、それを見つけるのは難しいです。一つ私が使用することを言われてきたコードの行、およびAPI言及は、次のとおりです。 batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 研究の良い4時間にもかかわら

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    デジタルカメラで撮影したジオタグ付きのスナップショット(写真)があります。 この写真の任意のピクセルをクリックすると、ワールド座標(実際の座標)を読み取る必要があります。 これをどのように達成できますか?

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    iPad 2の背面カメラからカメラ画像に仮想コンテンツをレンダリングします。これを実現するには、OpenGL ESを使用してコンテンツを正しい画面座標に変換します。 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(FOV), 16.0f/9.0f, 0.05f, 5.0f);