opengl-es-2.0

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    Android Studio SDKのARCoreにソーベルエッジ検出などのフィルタを追加しようとしています。 現在、私はglsurfaceviewからフレームごとに画像を読み込み、GPU-画像のAndroidを使用してフィルタを追加する GLES20.glReadPixels(x, y, w, h, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, intBuff

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    私はなく、任意の成功なしに、次のコードを試してみてください。 私はこのように私のテクスチャを作成:後で私はこのようなglDrawTexiOESでテクスチャを描画しようとする私のメインのレンダリングループで、その後 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, @Tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex); g

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    私はAOSPビルドに取り組んでおり、ベンダーはまだOPENGL実装で準備ができていません。だから、有効なOpenGLの実装がなければ、私はOpenGLの実装が不足していると不平を言ってクラッシュしました。 ヘッドレスアンドロイド(OpenGL/Graphics/Surface Flingerなどなし)を構築する方法はありますか? 我々は以下のようなオプションを試してみましたが、私は同じエラーを取得

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    私はアンカーを配置し、X座標とY座標を返すユーザーが画面をタップする場所に表示しようとしています。 tapX = tap.getX(); tapY = tap.getY(); この情報を使用して、自分のモデル用の行列を作成します。 (つまり、ユーザーがタップ私の3Dモデルを置く) は、今私が試した: float sceneX = (tap.getX()/mSurfaceView.getMea

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    ユーザ(カメラ)に常に向いているARCoreアンカーの場所に2Dビットマップを配置するにはどうすればよいですか? ユーザーがタップする場所にマーカーを配置したいとします。 これを実現するには、モデル、ビュー、投影行列を掛けなければいけませんか? 現在、フラット3Dオブジェクトであるため、ビットマップを表示するためにandy_shadow.objを使用しようとしました。しかし、私はそれがユーザーに直

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    タイルでTextureAtlasを取得しました。 TextureAtlasから、私はDecalsを作成し、それらをZ軸に沿って配置します。 からDecalsを作成するAPIが見つかりません。 (IはTextureAtlasからSpriteを作成することができるが、私はそれがz軸に沿ってSprite.setPositionを使用して配置することができないので、スプライトは、Z成分を有していません)。

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    ベンチマーク: A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); がイネーブルされるブレンドしたレンダリングが実際にわずかに遅くなることを示しています デスクトップ、OpenGL

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    私はthis library for GPUImage processingを使用しています。 iOS GPUImageライブラリのようにフィルタを並行して実行しようとしていますが、1つのフィルタに3つの入力を追加しているときに問題が発生しています。MultiInputFilterを拡張しています。 私はBasicCameraInputFilterが直接カメラ入力で BasicCameraInpu