multiplayer

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    2つのiOSデバイス間でBluetoothベースの通信を設定しようとしています。 基本的に私は、ブルートゥースを使って2つのiPhone/iPod間でマルチプレイヤーゲームを作成しようとしています。 オンラインまたは近所のゲーム:私は2つのオプションが表示されGKPeerPickerControllerを使用してい 。 問題:私が初めて近所を押すと、何も起こりません。私は近所を打つ BTM: at

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    ActionScript 3を使用して2人のプレイヤーをベースにしたシンプルなゲーム(Adobe Air)を作成します。 オンラインチェスゲームを作成したいとします。 私は、仕事中、自宅で、インターネット経由でどこからでも友達と遊ぶことができます。 フラッシュサーバーを使用する必要がありますか?この目的のために似たようなものや、2人のプレーヤーを接続してそれらの間の完全な機能的なやり取りを行うため

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    私はこれに初心者で、どのように動作するのか分かりません。私は自分のサーバーを持っている必要がありますか?プレイヤー間のコミュニケーションはどのように行われますか?

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    2人のプレイヤーがいくつかのボタンをクリックしなければならない小さなゲームをプログラミングするプレイヤーが1人だけであればかなりうまくいくが、他のプレイヤーもゲームの一部をプレイしているときは、何でもする。 マルチボタンを有効にして、2つのボタンを同時にクリックできるようにするにはどうすればよいですか? EDIT:ここに は、いくつかのコードです: レイアウトXML <ImageButton

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    私は2人のプレイヤーがお互いにプレイできるターンベースのゲームを持っています。 これはC#で書かれており、XNA 4.0を使用しています。 現在、マルチプレイヤーはTCP/IPで実装されています。プレイヤーが同じネットワーク内にあり、そのうちの1人が相手のIPを知っている場合に限り、うまく動作します。 質問は次のとおりです。このゲームのオンラインプレイをどのように実装する必要がありますか? TCP

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    私は、クライアント用にHTML5/JavaScriptを使用し、サーバーソフトウェア用におそらくJavaを使用して、リアルタイムのマルチプレイヤーゲームを構築することに興味があります。 WebSocketを少し調べましたが、WebSocketが実際に何をしているのか誤解していました。私は当初、WebソケットはJavaや他の言語で使用されているように、TCPソケットを処理するJavaScriptの方

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    私は、マルチプレイヤーを含むべきiOS向けゲームを開発しています。ターンベースではなく、リアルタイムゲームです。私はここに、いくつかの異なるアプローチを使用することができます知っている: 私の知る限りとしてゲームセンター多人数(マッチング、マッチを探しており、アウトオブボックスの認証を与え、追加のリーダーボードと実績ある) 知っている、OpenFeintはまた、いくつかのマルチプレーヤーヘルパーを

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    私は、発射と落下ブロックでモバイル(3G帯域幅)でクロスクロスプレートゲームを回すことを考えて、これを行うための最良の方法を見つけようとしています。 あるデバイス(現在のプレーヤーのturn =サーバーの役割)が物理を実行し、いくつかの「キーフレーム」データ(位置、ブロックの向き)を他のデバイスに送信することができます。 「キーフレーム」が受信されました。 この方法では、他のプレーヤーのデバイスで

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    AppleのClass Referenceから、GKTurnBasedMatchのparticipantsのプロパティは、マッチの開始時に決定される固定サイズであることを理解しています。さらに、私はparticipantsの最大許容サイズが16人であることを理解しています。プレーヤーが試合をやめて別のプレーヤーに交換する方法はありますか?言い換えれば、16人の選手が試合に参加し、1人が終了した場合

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    iPadシミュレータとiPadからマルチプレイでゲームをテストする必要があります。私はそれをテストすることはできますか?今回は、両方で同時にプログラムを実行しているときに招待プレーヤーを送信しようとすると、失敗しています。