gamekit

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    私は(エンティティコンポーネントデザインを使用して)私が作っているゲームで使用されるコンパートメント機能について読んできました。私の質問は、これを実装する方法と関係しています。 このゲームでは、複数のシーンを使用しています。これらのシーンの中で、私は大体同じことを複数回行っているコードを書いていることを発見しています(例えば、キャラクターをアニメートするコード)。それぞれのシーンに関連するさまざま

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    私はSwiftにさまざまなシーンがあります。各シーンは、いくつかのオブジェクトを短時間アニメーション化します。これらのオブジェクトは異種で、すべて独自の方法でアニメートされます。 問題は、シーンごとに異なるSKActionを管理する行と行のコードが追加されたことです。この種のコードを細かくしたり、コードを再構成して1つの場所に配置したり、どこからでも引き出したりする方法はありますか? 私の考えの1

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    リーダーボードのスコアの読み込みが実際にどのように機能しているかを正しく理解している問題があります。 最高のグローバルスコアの範囲を1-25と指定した場合、ローカルプレイヤーがランク50にある場合、それでも読み込まれ、leaderboard.localPlayerScoreで利用可能になりますか? また、実際にデバイスにロードされた唯一のスコアで、フィルタリングはサーバー上で行われますか、またはG

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    私は小さなターンベースのiOSアプリのオンラインゲームを実装しています。オブジェクトをリスナーとして登録する方法(またはデリゲートとしてオブジェクトを設定する方法)がわからないため、「GKSavedGameListener」プロトコルを実装する際に問題が発生します。 "GKLocalPlayerListener"と同様の問題が発生しましたが、GKLocalPlayerが "registerList

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    ゲームに2つの言語があり、iTunes Connectに2つのリーダーボードがあります。言語を切り替えると、Game Centerで再認証し、その場でリーダーボードを変更します。私のコードは、ホームボタンでアプリを閉じてから再び開くと(アプリのスイッチャーから終了しないで)、他のリーダーボードのデータを読み込むので機能します。ただし、クローズ/再オープンしないと、新しいデータはロードされません。私

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    呼び出されないGKTurnBasedEventListener機能がベースの試合を回し、私は通知を受信すると public func player(_ player: GKPlayer, receivedTurnEventFor match: GKTurnBasedMatch, didBecomeActive: Bool) は成功しません、と呼ばれるように取得しようとしています。 は、私は地元

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    このことは赤く表示されました。どのように私はそれに合うのですか?

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    Bluetoothの範囲内でWiFiまたは携帯電話ネットワークを使用せずに2つのiOSデバイス間でボイスチャットを実装したいと考えています。 私は、マルチピア接続フレームワークを使用してBluetooth範囲内でテキストチャットを行っていますが、私はまた、Bluetooth範囲内でテキストチャットのような音声チャットをしたいと考えています。 GameKitを使用してボイスチャットを実装できることが

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    私のゲームでは、アプリケーションの起動時に自動的にGameCenterのログインポップアップが表示されないようにします。代わりに、ユーザーがログインするためにタップできるGameCenterボタンがあります。ボタンを押すと、ログイン画面が表示されます。 しかし、ログイン後にアプリを再起動すると、ユーザーはまだ「ログインしていません」のようです。彼らはまだボタンをもう一度押す必要があります。毎回ボタ

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    GKLeaderboardでloadScoresリクエストをシミュレートする必要があります。 extension GKLeaderboard { func testLoadScores(completion: @escaping ([GKScore]?, Error?) -> Void) { ... self.maxRange = 100 } }