metal

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    を提供していない私は私のmetalファイル内struct持っている:バッファデータを保持するために使用されます struct Vects { float3 position[100]; }; : kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant

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    私は、時間の経過とともに粒子が増加したいと思っています。私はadviceを得て、バッファー値を高く設定して、パーティクルの量を再生することができます。私が考えているのは、バッファに最大カウントサイズを設定し、次にshaderに、粒子属性を取る配列のstructを持っています。 私は私のswiftでこれを持っている: var vectMaxCount = 10 var metalvects = [

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    MetalPerformanceShadersフレームワークを使用してアプリケーションを開発しましたが、別のアプリケーションで同じコードを使用しようとしています。新しいアプリケーションは、私がフレームワークをインポートすることを許可していないのですか?フレームワーク機能の可用性(https://developer.apple.com/metal/availability/)と関係があると思います。

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    私は現在、ゲーム用の簡単なUIを作成しており、2つのパイプライン状態(それぞれに同じ頂点シェーダ)を使用するために必要な各ボタンを描画しています。 1つは、境界線のラインストリップを描画し、静的カラーフラグメントシェーダを使用し、1つは波紋のグラデーションを使用してボタンの内側を描画します。 let encoder = command.makeRenderCommandEncoder(descri

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    シンプルな色付きのクワッドにディザリングを適用して遊んでいて、奇妙な問題が見つかりました。私は一部のuvでディザリングを計算し、ディザカラーを返さなければならないフラグメントシェーダを持っています。これはテクスチャ付きクワッドでうまくいきますが、奇妙なことに、inVertexの色データにアクセスすると、uvの座標がいくつかの奇妙な値に変わり、yの値がx軸にマッピングされているようです。私はフラグメ

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    私はカラーアタッチメントがメタル以外のAPI(私はOpenGLをよく知っています)に存在すると想定していますが、グラフィックスプログラミングが初めてで、概念的には正確にカラーアタッチメントが何であるかを知りたいと思います。私がやったすべての図は、配列のカラーアタッチメントの最初のプロパティを設定し、レンダーパスを作成することです。文字通りカラーアタッチメントは単なるバッファーですか?複数のバッファ

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    float4 position [[position]];は次のスニペットで何をしますか? #include <metal_stdlib> using namespace metal; struct Vertex { float4 position [[position]]; float4 color; }; vertex Vertex vertex_main(d

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    をFLOAT4するhalf4変数をキャストする私は、テクスチャからサンプリングするサンプラーを使用しています: constexpr sampler cubeSampler(filter::linear, mip_filter::none); half4 res = cubeTexture.sample(cubeSampler, texVec); 結果は型half4のですが、私は数学演算を実行

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    私はどのように見えない飛行機に影を描くことができるかを調べるために、sceneViewの背景が表示されます。 THREE.jsは正確にこれを行うShadowMaterialを持っています - 影だけがレンダリングされます。 現在考えているのは、簡単に見えるカスタムのメタルシェイダーを作ることですが、私はシャドウから離れてすべてを表示するために床をノックアウトする方法についてはわかりません。 は、こ