metal

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    MPSImageまたは2Dメタルテクスチャを手動で値で埋めて、それを渡して畳み込みネットワーク操作を実行しようとしています。 CNN(メタルパフォーマンスシェーダ)のための入力は、通常は(このhttps://developer.apple.com/library/content/samplecode/MPSCNNHelloWorld/Introduction/Intro.html#//apple_

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    はGPUとCPU間の明示的な同期のためにOpenGLより優れています。 https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_(API) GPUとCPUの明示的な同期は何ですか?

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    インデックス0に同じテクスチャを常にバインドしても、すべてのレンダーパスでRenderCommandEncoder.setFragmentTextureを呼び出す必要があるようです。すべてのレンダリングパスが最初からバインディングを実行する必要があるのはなぜですか?

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    私は基本的にMetalフレームでBGRA形式のビデオフレームをレンダリングするシンプルなテクスチャディスプレイを作成しています。私は、Metal WWDCセッションで述べたのと同じ手順に従います。レンダリングエンコーダの作成には問題があります。私のコードは、行でこのコードがクラッシュし ID renderCmdEncoder = [commandBuffer renderCommandEncode

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    サイズが100、幅が100のテクスチャがあり、スレッドグループとサイズが{10, 10, 1}のカーネル関数にディスパッチされているとします。 thread_position_in_gridが0-9または0-99(テクスチャのサイズが100×100)になるかどうかを理解できませんか? 私はテクスチャの色を取得するためにfloat4 c = in.read(gid);を使用していますが、私は(それが

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    メタルレンダリングのパフォーマンスをフラグメントシェーダで最適化しようとすると、シナリオに応じてテクスチャから読み込む方法がいくつかあることに気付きました。私は、テクスチャの読み込みのアプローチがパフォーマンスに影響を与えるかどうか疑問に思っていました。 をサンプラー(uint2座標を使用)せずにtex2D.read()の使用:ここで は、私が試した三つの異なる選択肢です。正規化座標とtex2D.

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    私は、与えられた点の周りの指定された半径で一連のピクセルを取るカスタムアルゴリズムを実装しようとしています。私はこのアルゴリズムを1080pイメージのすべてのピクセルに渡って実行したいので、GPUとの並列処理は良い選択だと思っていました。 問題は、iOS上で動作させる必要があることです。 GPUImage2と呼ばれる便利なiOSライブラリが出てきました。これはあらかじめ定義された機能を提供していま

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    MPSImageの基礎となるメモリの操作に問題があります。私は、getBytesとreplaceのMPSImageのtextureメンバ変数を使用して、基になるデータを読み書きしています。問題は、メモリがイメージとしてどのように解釈されるか(つまり、行、列、およびチャネルがどのようにレイアウトされているか)のドキュメントを見つけることができないことです。問題を複雑にするのは、フィーチャチャンネルの

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    最小編集距離アルゴリズムを使用して、2つの文字列がどれほど密接に関連しているかを判断しています。私はそれをCPU上で実行するように実装しました。何百もの文字列を持っているときはうまくいきますが、何千もの文字列を何度も比較しているときには遅くなる原因になります。だから私は一度に複数の比較を実行できるので、GPUに負荷をかけておくと便利かもしれないと思った。 これは可能ですか?私が遭遇した金属資源は、

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    Edit Scheme - > Run - > Options - > Metal API Validationを使用してアプリケーションを実行するとMetal APIの検証を簡単に有効にすることができます。 しかし、テストはどうですか? Edit Scheme - > Testにそのような設定はなく、テストを実行すると検証はオフに見えます。