metalkit

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    シンプルな色付きのクワッドにディザリングを適用して遊んでいて、奇妙な問題が見つかりました。私は一部のuvでディザリングを計算し、ディザカラーを返さなければならないフラグメントシェーダを持っています。これはテクスチャ付きクワッドでうまくいきますが、奇妙なことに、inVertexの色データにアクセスすると、uvの座標がいくつかの奇妙な値に変わり、yの値がx軸にマッピングされているようです。私はフラグメ

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    私はMetalkitを使い始めましたが、私はテストケースとして非常に単純なカーネルを持っていました。 kernel void compute(device float* outData [[ buffer(0) ]]) { outData[0] = 234.5; outData[3] = 345.6; } この「計算された」データは、MTLBufferに格納されます。

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    私はライブビデオにフィルタを適用する必要があり、私はそれをMetalでやろうとしています。 しかし、フィルタを宛先フィルタにエンコードした後、MTLTextureをCVPixelBufferに変換する際に問題が発生しました。リファレンス(https://github.com/oklyc/MetalCameraSample-master-2) ここは私のコードです。 if let pixelBuff

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    私はAppleのMetalBasicTessellationプロジェクトをiPad Air 3ですばやく3で動作させようとしていましたが、これまで失敗しました。不本意ながら、このプロジェクトにはiOSの実装(objectiveCで書かれた、すばらしい遊び場)がありますが、迅速な実装はありません。私はコンパイルするためのコードを得ますが、次のエラーで私のiPad上で動作するように失敗してきた : 2

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    Objective-C このメソッドを使用して、コマンドバッファをインプレースでエンコードしようとしました。 -(BOOL) encodeToCommandBuffer: (nonnull id <MTLCommandBuffer>)commandBuffer inPlaceTexture: (__nonnull id <MTLTexture> __strong * __nonn

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    私はAppleのMetalBasicTessellationプロジェクトを、iOS 10.3.1を実行しているiPhone 6ですばやく3で動かそうとしています。すべてがエラーなしでコンパイルが、私のiPhone上で動作しているとき、私はrenderCommandEncoderを定義するとき、私は次のエラーを取得する: validateAttachmentOnDevice:347: failed

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    Metal Best Practices Guideには、最高のパフォーマンスのために、「動的バッファデータを更新するためのトリプルバッファモデルを実装する」こと、および「動的バッファデータはバッファに格納された頻繁に更新されるデータを参照する」ことが記載されています。 フレームごとに更新する必要がある場合は、MTLTextureは「バッファに格納された頻繁に更新されるデータ」となりますか?上のガ

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    SceneKitモデラーを使用して3Dシーンを作成し、それをMetalアプリに読み込みます。私はこれを行うためにSceneKitとModelIO APIがあることを知っていますが、私はどのように一緒にフィットするか不明です。 私が必要とするのは、.scnファイル - >MDL Mesh - > geometry + textureのパスです。 MetalシェーダーとSceneKitモデラーで作成し

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    SceneKitでUnreal Engine 4と同じレベルのフォトリアリスティックを得ることは可能ですか? SceneKitやMetal2のフォトリアリゼーションの の例は何ですか?

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    this shadertoy sceneをMetal Kernelに翻訳しようとしました。 shadertoyコードで: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec3 dir = rayDirection(45.0, iResolution.xy, fragCoord); ... } 場合Ope