metal

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    iPhoneのX(iOS 11.1.2)でMetalレンダラを使用しているときに、SceneKitアプリに厄介な問題があります。アプリは、iOS 9以降のバージョンで同じカラーレンダリングを得るために、plstキーSCNDisableLinearSpaceRenderingがYESに設定されています。また、overlaySKSceneによって追加されたSpriteKit 2Dオーバーレイもあります

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    1Dアレイバッファをメタルシェーダに渡すことは可能ですが、1Dアレイバッファに出力することは可能ですか?私はそれがテクスチャに書き込むことを望んでいません - 私はちょうど処理された値の配列が必要です。 次のコードでシェーダで値を取得できますが、それらは一度に1つの値です。理想的には、配列全体を(入力1D配列バッファと同じ順序で)得ることができます。 どのような例や指針をいただければ幸いです! v

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    私はiOS/OSX用のMetalを学びました。私はRay Wenderlichのチュートリアル(https://www.raywenderlich.com/146414/metal-tutorial-swift-3-part-1-getting-started)に従って始めました。このチュートリアルはうまくいきますが、MTLVertexAttributeDescriptorsについて言及していませ

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    私はMTLBufferを定義して、バッファに直接(またはできるだけ効率的に)データを取り込みたいと考えています。 シェイダーで使用される値は、MTLBufferの作成後に設定される3.0と4.0ではなく、1.0と2.0(それぞれXとY)です。私はセレクタを認識していないようだが、didModifyRange:pointDataBufferを呼び出す必要がありますように int bufferLeng

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    私はiOSで実行したいOpenCL 1.2アプリケーションを持っています。 gpgpuの私の唯一の選択はメタルです。私はOpenCLと比較してMetalで が不足しているのが不思議ですか?私の現在のアプリでは、OpenCLの画像である を大量に使用し、popcntなどの機能を使用しています。

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    画像があり、金属(https://github.com/ejeinc/MetalScope)を使用して360パノラマ画像に変換します。あなたがタップを追加することができますhttps://github.com/Mahnach/MetalRender

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    である私は、範囲が変更されたことMTLBufferを伝えるためにしようとしているが、コンパイラが、私はそれを行うことはできません。 vertexBuffer?.didModifyRange(NSMakeRange(0,MemoryLayout<MetalVertex>.stride*nbVerts)) それだけで言います: 'didModifyRange'は利用できません なぜですか? おかげ

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    Metalアプリケーションでオーダーに依存しない透過性のためにA-Bufferアルゴリズムを実装したいと考えています。この技術の説明では、原子カウンタを使用して説明しています。私はこれらのうちの1つを使用したことはありませんし、それらについても聞いたことがありませメタルシェーディング言語仕様の原子変数について読んだだけですが、実際に実装または使用する方法を理解することはできません。 誰もメタルでこ

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    yuv10ビットのテクスチャをrgbaテクスチャに変換するために、私のOpenGLシェーダをメタルシェーダに変換しようとしています。 はOpenGLと私はこのGLSLコード from this link 私は、変換をしたを使用していたが、結果は私が期待されるものではありません。 私が代わりに texelFetch(tex, ivec2(sourceColumnIndexY, texcoordDen

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    メタルフレームワーク(および一般的にはGPGPU)の初心者であり、何が起こっているのかをよりよく知るためにコードを使いこなそうとしています。 次のコードは、単に入力配列の要素を出力し、5.0を追加するだけです。何らかの理由で、しかし、出力配列にデータをコピー、それだけで以下 [6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0] を出力し、最後のス