metal

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    私はSceneKitアプリケーション用にいくつかのglsl/openglコードをMetalに変換しているので、Metalでレンダリングすることができます。私はプリミティブ型SCNGeometryPrimitiveTypePolygonで作成されたSCNNode(solidNode)と、プリミティブ型SCNGeometryPrimitiveTypeLineで作成されたchildNode(wirefr

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    メタルを使用してピクセル整列された2Dクワッドをレンダリングしようとしていますが、それを正しく得ることはできません。 マイ頂点バッファの内容は、(作成時に、CPU側からログインして)、次のとおりです。 0, 1, 2, 2, 1, 3 テクスチャI: Vertex(position: float4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0), textureCoordinate: float2(0

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    私はいくつかの基本的な金属のレンダリングを学習してきた、と私はいくつかの基本的な概念で立ち往生しています: 私たちが使用してシェーダに頂点データを送信することができます知っている: renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) をそして、我々はそれを取得することができますシェーダに:私はそれを理解したよう ve

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    Objective-C このメソッドを使用して、コマンドバッファをインプレースでエンコードしようとしました。 -(BOOL) encodeToCommandBuffer: (nonnull id <MTLCommandBuffer>)commandBuffer inPlaceTexture: (__nonnull id <MTLTexture> __strong * __nonn

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    METAL API(iOS)で動作するフレームワークを作成しようとしています。私はこのプラットフォームではかなり新しいので、.metalファイルを扱うためのフレームワークを構築する方法を知りたいと思います(動的ではなく静的なライブラリを構築しています)。それらが.aファイルの一部であるか、フレームワークバンドル内のリソースファイルであるべきか?それとも他の方法がありますか?ありがとう。 アップデー

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    Metal Best Practices Guideには、最高のパフォーマンスのために、「動的バッファデータを更新するためのトリプルバッファモデルを実装する」こと、および「動的バッファデータはバッファに格納された頻繁に更新されるデータを参照する」ことが記載されています。 フレームごとに更新する必要がある場合は、MTLTextureは「バッファに格納された頻繁に更新されるデータ」となりますか?上のガ

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    iOS Metalを使用していて、独自のプログラムオブジェクトモデルがあり、私のようにモデルがMetal2とiOS 11の出現を止めていたら、プログラムでMDLMeshを生成する方法を検討しています。 アップルのドキュメントでは、「通常、MDLAssetオブジェクトのオブジェクト階層をトラバースすることによってメッシュを取得しますが、独自の頂点データからメッシュを作成したり、パラメトリックメッシュ

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    詳しくは以下のようなものがありますか? let encoder: MTLRenderCommandEncoder encoder.setCullMode(.front) encoder.drawPrimitives(*) encoder.setCullMode(.back) encoder.drawPrimtives(*)

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    私は、カメラフレームを表示するために金属を使用しています。私は出力されたサンプルバッファーをに変換してCVMetalTextureCacheCreateTextureFromImageを使用しています。それはフレームが時計回りに90度回転していることを除いて素晴らしいことです。 id<MTLTexture>を時計回りに90度回転させるにはどうすればよいですか? テクスチャを表示するとき(MTKVi

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    私はmetalでのライブフィルタのアプリケーションにtexture2d_arrayを使用しようとしています。しかし、私は適切な結果を得ていません。 Class MetalTextureArray: イムは、このようなテクスチャ配列、 コードを作成します。 class MetalTextureArray { private(set) var arrayTexture: MTLTexture pr