metal

    2

    1答えて

    最近、私はSceneKitで遊んでいます。私はcolorGradingプロパティを見つけました。ドックは、 The contents value for this material property must be a 3D color lookup table, or a 2D texture image that represents such a table arranged in a ho

    2

    1答えて

    私は金属のcnnコードを書いています。 MetalはMPSCNNLocalContrastNormalization、 を提供します。インスタンス正規化の概念はわずかに異なりますので、私はカーネル関数として実装しようと考えています。 しかし、カーネル関数の入力から受け取ったテクスチャ内の特徴がR、G、Bである場合、各R、G、Bの平均と分散を求めるべきであるという問題があります。 これを実装する方法

    0

    2答えて

    要求に応じて画像データをASTCテクスチャにエンコードできるライブラリはありますか? 私はそれがCPU集約的ですが、とにかく興味があることを認識しています。

    1

    2答えて

    これは奇妙に聞こえます。しかし、私は古いdos 16ビットゲームを複製しようとしています。ゲームには素敵な色のバンディングがあった、本当に粗いグラデーションがありました。私はそれらのバンドを再現したい。 シェーダを実装したとき、明らかにグラデーションを非常にスムーズにレンダリングします。いいですが本物ではありません。私はフラグメントシェーダ内でこれらのバンドをどのように偽装できるのだろうかと思って

    0

    1答えて

    私はMacOS上でMetalを使っているので、MTLCommandBuffer、presentDrawableでヘルパ関数を使わずにdrawableを表示する正しい方法についてはっきりしたドキュメントを見つけることができません複数のレンダラーをサポートしようとしているアプリケーションの設計と、コマンドバッファにクラスを管理するクラスがドロウアブルを直接知ることはできないため、私は使用できません。

    2

    2答えて

    MTLTextureに基づくNチャネルMPSImageまたはテクスチャ配列があります。 どのようにNチャンネルをすべてコピーし、「ピクセルサイズ」を変更すると、リージョンをトリミングするのですか?

    1

    1答えて

    最近、私はハード最適化の可能性について考えています。つまり、何かを得るためにループを3回反復してハードコードするときに最適化を行うということです。 だから私の考えが一気に現れました。 1024要素のバッファがあるとします。私たちはそれのすべての要素に2を掛けたいと思います。そして、単純なカーネルを作成します。ここでバッファ、outBuffer、サイズ(境界外かどうかを調べるため)と[[thread

    2

    1答えて

    MTLBufferの内容を新しいものを作成せずに交換するのに助けが必要です。両方の場合の内容は浮動小数点配列です。 let vector:[Float] = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] let byteLength = arr1.count*MemoryLayout<Float>.size let buffer = metalDevice.makeBuffer(bytes: &

    1

    1答えて

    私は自分のゲームでレンダリングのスピードを上げようとしていましたが、それはもっと遅くすることしかできず、どうしたのか分かりません。私は2Dのゲームでいくつかの地形を描いていますので、さまざまなテクスチャの画面全体に長いストリップを想像してください。 以前の実装では、様々なテクスチャを照合し、それらを繰り返してテクスチャに関連付けられた三角形を異種の方法で描画します。これは、描画呼び出しが1トン増え

    2

    1答えて

    アップルのメタルグラフィックスAPIを習得しようとしています。私は不満足な問題に遭遇していますので、かなり基本的なものが欠けているに違いありません。深度テストが無効になっている場合、または深度機能が「より大きい」に変更された場合にのみレンダリングされたオブジェクトを画面に表示させることができます。何が間違っている可能性がありますか?また、この問題をデバッグするためにどのようなことを確認できますか?