metal

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    私は1つのアプリケーションでSKViewとMTKViewを実行しており、これまでのところうまく機能しています。 唯一のことは、両方のビューが視覚的に統合されていないことです。彼らはちょうど並んでいます。しかし、SKView内の純粋な金属レンダリングをSKNodeの内部で動かしたいと思っています。これは、SKView内部の高速表示の一種です。 かなりの計算とレンダリングのものを実行している金属面で。

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    私はSceneKitスタータープロジェクトに非常に一貫性のないフレームレートを見ています。時にはそれが60のFPS(12msのレンダリング、6msの金属フラッシュ)、そして時には劣らず、これ以上の40件のfps(20msのレンダリング、6msの金属フラッシュ)、で、常にそれを実行時に常に動作します。 フレームレートは、アプリケーションを再度開くとランダムに変化し、次の再表示までそのフレームレートに

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    アルゴリズムの複雑さを分析するためのバロメーターとみなされます。しかし、モバイル機器にGPUが搭載されている今日では、モバイルデバイス上で複雑なアルゴリズムを実行するためにその高性能を使用できる数多くのアプリケーションがあります。たとえば、iOSのメタルフレームワークをGPGPU操作に使用できます。しかし、言うまでもなく、それは多くの力を消費する。だから私の質問は、私が開発/実装している、たとえば

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    import UIKit import Metal import QuartzCore class ViewController: UIViewController { var device: MTLDevice! = nil var metalLayer: CAMetalLayer! = nil override func viewDidLoad() { super.

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    メタルを使用して手続き型ゲームを作成しようとしています。レベルの詳細実装にオクツリーベースのチャンクアプローチを使用しています。 私が使用している方法では、地形のオクツリーノードを作成するCPUを使用します。このオクツリーノードは、計算シェーダーを使用してGPUにメッシュを作成します。このメッシュは、レンダリングのためにチャンクオブジェクトの頂点バッファとインデックスバッファに格納されます。 この

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    実行時に生成されるシェーダコードについては、コンパイル済みの金属シェーダ言語(MSL)コードを直接(.metallibファイルにあり、newLibraryWithData:error:メソッドで使用されているように)コードを直接生成することができるかどうかを調べることに興味があります。 (newLibraryWithSource:options:error:メソッドで使用される)人間が読めるMSL