metal

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    私のMetal Shaderのソースファイルで、引数にDouble型を使用したいが、 "double型"を使用するには-fnative-doubleオプションを有効にする必要があります。このオプションを有効にするには?

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    iPad 3は間違いありません。 CPUの圧縮解除は地獄のように遅れます、私はおよそ何人のユーザーがこれに遭遇するか知りたいです。

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    MPSImageGaussianBlurを使用している間、initがA7デバイス(iPad AirsとiPhone 5Sでテスト済み)ではnilを返すことに気がつきましたが、他の新しいGenデバイス(テスト済みのiPad Pro [big] iPhone 6など)これは単なる文書化されていない制限ですか、私はここで何か間違っていますか? 助けていただければ幸いです!

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    固定機能パイプラインを使用して書かれたオープンソースのゲームをメタルに移植する作業をしています。 私は投影変換をすべてやり直して、描画することができました正しいテクスチャと頂点情報で描画する必要がありますが、フラグメントシェーダをOpenGLブレンディングと一致させるのに苦労していますテクスチャは正しく見えますが、ブレンドと明るさはオフになっています。ここで は私が一致するようにしようとしているも

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    私は答えを見つけることができません簡単な質問は、OpenGLにglDeleteTextures(1, &t)があります明らかにモデルはかなり大幅に異なりますが、メタルが同じ必要性または要件があるかどうか疑問に思っています。 MTLTextureはリファレンスカウントでリリースされましたか、またはテクスチャをリリースしてGPUにキャッシュからもクリアさせる別の方法がありますか?

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    私はリアルタイムのデータをMetalにプロットするためのビューを作成しています。ポイントプリミティブを使用してサンプルを描画しています。頂点と均一なデータの両方をトリプルバッファリングしています。私が抱えている問題は、currentDrawableへの呼び出しが返されるまでにかかる時間が予測できないように思えることです。ほとんどの場合、描画可能な準備ができていない場合がほとんどで、フレーム全体が使

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    に均一なバッファの更新を同期させます。このためのメカニズムがあるバルカンで id<MTLBuffer> uniforms = ...; MTLRenderCommandEncoder encoder = ...; [uniforms contents] = some_data; [encoder setVertexbuffer: uniforms ...]; DrawSomething

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    私はこのエラーがあります。 'cpuCacheModeDefaultCache'は利用できません:[]を使用して空のオプションセットを構築してください。