metal

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    Appleのドキュメントで述べたように、シェーディング言語のtexture2dはint型である可能性があります。シェーダ言語のパラメータとしてint型のtexture2dを使用しようとしましたが、texture2dの書き込みメソッドが機能しませんでした。 kernel void dummy(texture2d<int, access::write> outTexture [[ texture(0)

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    内の未使用のプロパティは、私が.metalファイルに次の構造体を持っていると仮定してください: struct VertexOut{ float4 position [[position]]; float2 a; float2 b; }; この構造体は、私のフラグメントシェーダの[[ stage-in ]]入力されています。今では私のシェイダーのいくつかはbを使用

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    長さのある2つのベクトルの間に1D畳み込みを実行するコードをMetalで実装しようとしています。私は正しく kernel void convolve(const device float *dataVector [[ buffer(0) ]], const device int& dataSize [[ buffer(1) ]], const device fl

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    私はMTLBufferやMTLTextureの作成方法を知っていますが、これらのリソースが不要になったときにGPUメモリを解放するにはどうすればよいですか?

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    私はMetalKitに新しいですし、OSXアプリに戻ってplaygroundからthis tutorialを変換しようとしている: command_encoder.setTexture(drawable.texture, atIndex: 0) :私はラインでエラーが発生しました import MetalKit public class MetalView: MTKView {

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    金属を使用して複雑なアルファを持つ3Dオブジェクトを表示しようとしています。 オブジェクトのアルファブレンディングと同じオブジェクトに白いエッジが表示されています。しかし、別のオブジェクトでうまく動作しています。 私は1つのオブジェクト内でdepthMaskを無効にすることでAndroidでこの問題を解決しました。 Metal iOSでどのように手助けできますか? 次のように私のrenderEnc

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    私は今GLSLとCGを学習し、このコードに遭遇しています: float trace(vec3 origin, vec3 direction, out vec3 p) //<-- What is "out"? { float totalDistanceTraveled = 0.0; for(int i=0; i <64; ++i) { p = origin

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    私はcompute functionで計算されたカメラ位置を制御するためにマウスを使いたいと思います。 import MetalKit public class MetalView: MTKView, NSWindowDelegate { var queue: MTLCommandQueue! = nil var cps: MTLComputePipelineState!

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    Apple GPU HWとiOS/MacOSバージョンの組み合わせによって機能セットが決まることがわかりました。 MTLDeviceが以下の素早いスニペットを使ってサポートしている機能セットを照会できます。 device.supportsFeatureSet(MTLFeatureSet.osx_GPUFamily1_v1) 個々の機能制限を得るには、以下のリンクの表を参照する必要があります。

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    シェーダモディファイアをMetalで使用しようとしています。私はちょうど_output.color.rgb = (u_color_transformation * _output.color).rgbを持っている場合は、物事はOKです。.. // color changes #pragma arguments float4x4 u_color_transformation; #pragma