metal

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    画面が裂けることなくディスプレイのリフレッシュレートでスムーズにアニメーションを再生しようとしています。アニメーションはMetalを使用してレンダリングされます。私が知っている限り、AppleはCVDisplayLinkベースのタイマーを使用するように指示しています。これが私のやり方です。 電源アダプタに接続すると、すべてデスクトップコンピュータとノートパソコンで正常に動作します。しかし、ラップト

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    AVFoundationから画像をキャプチャし、出力にフィルタを適用するためにSimon Gladman(@flexmonkey)によってthis tutorialを完成しました。しかし、私はぼかしフィルタを自分の計算シェーダに置き換える方法を見つけるのに苦労しています。言い換えれば、そこに記載されているYCbCrColorConversionフィルタの後にカスタムシェーダを連結する必要があります

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    iOS Metal MPSImageのGPUアクセラレーション機能をいくつか書きたいと思います。私が知る必要があることは、MPSImage内の生のテクスチャデータにアクセスする方法です。 featureChannel> 4の場合、テクスチャデータのスライスが複数あります。私はこれらのスライスにアクセスする方法がわかりません。 おかげで、一般的な使用法でたくさん

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    this siteに出て、しばらくの間SDFを学び始めました。しかし、私はまだ非常にこのコードの後ろにアイデアを得ることはありません: float pMod1(inout float p, float size) { float halfsize = size*0.5; float c = floor((p + halfsize)/size); p = mod(p +

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    Xcode 8とiOS10に移行して以来、私のメタルベースのアプリケーションはまったく動作しません。打ち上げに私はエラーを取得する:これが原因正常に作成されていないMTLComputePipelineStateにクラッシュし、MTLDevice機能makeComputePipelineState(function:)を呼び出すときにエラーを投げる前に、コンソールに2〜3回表示されます を「コンパイ

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    私はカメラの位置を制御するためにマウスを使用したいと思います。現在のカメラ位置を保持するグローバル変数float3 posを持って、次の更新がposからのものになるようにします。 私はMetalでglobal variableを宣言: float3 pos; と、このエラーが発生します。 Global variable must have a constant address space qu

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    私はカーネルの外側で任意の関数にアクセスできるように、私はグローバル定数としてそれを行うことができますどのように kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float2 &mouse [[buffer(1)]],//<-- mouse buffer

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    this answerへのフォローアップの質問として。私は、CPUのforループ実行をMetalのカーネル関数に置き換えて、計算を並列化してパフォーマンスを向上させようとしています。 私の機能は基本的に畳み込みです。私は入力配列の値(データはAVCaptureSessionにあります)のために新しいデータを繰り返し受け取っているので、newBufferWithBytesNoCopy:length:

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    私はMetalでかなりの経験があり、Unityでかなりの経験があり、描画のためのメッシュ、バッファー、バッキングデータの設定に精通しています。あまりにも多くの数学/シェイダー側ではありません。私が苦労しているのは、無限のスクロール・ワールドを手に入れる方法です。だから、私が右に遠くにパンすると、私は左側を見て行くことができます。 このアプリケーションは、プレイヤーがいつでもどこでもスクロールしてラ

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    WWDC 2016の "What's new in Metal"ビデオでfunction_constantsについて学びました。それはUberShadersにかなりの数の言及がありました。 simplePassThrough、defferredなどのようなパスの異なる種類に使用できる断片的なシェーダを作成したいと考えています。以下は、どのように使用したいかです。 constant int pass