metal

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    私はMetalとCocoaを学び、将来の実験のためのプラットフォームとして定型アプリケーションを作成しようとしています。このプロセスの一環として、私は60fpsで自身(または、より正確にはCAMetalLayerの内容)を再描画するビューを実装しています。また、教育目的のためにMTKViewを避けてください( "学習ココアの部分"のために)。ここで私は問題に取り組むてるかの省略コードスニペットです

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    2つのオブジェクトがあり、1つはテクスチャあり、もう1つはテクスチャなしです。 2つのシェーダーを使用し、2つのレンダリングパイプラインを使用して2つのオブジェクトを描画します。 2つのオブジェクトは細かく描画されますが、2つ目のオブジェクトが描画されると、最初のオブジェクトと重なるので、2つ目のオブジェクトのみが画面上に表示されます...どこが間違っているのかわからない...おそらくパイプライン

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    を追加するには、私のMTLTextureにノイズを追加することができます任意のメタル・パフォーマンスのシェーダはありますか? - 私はシェイダーのような:MPSImageGaussianBlurを知っているが、ノイズを加えるのは素晴らしいだろう!

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    私は計算カーネルに一連の値を格納する配列を持っています。私は以下のように配列に値を代入します: int count = uniforms; int i = 0; float pointsx[count]; float pointsy[count]; for (i = 0; i < count; i++){ pointsx[i] = simplex3D(i*2,1,1);

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    テクスチャからピクセルの近くのピクセルを読み取り、古いピクセル値に基づいて現在のピクセルの値を更新するカーネル関数(計算シェーダ)があります(単純な畳み込みではありません)。 BlitCommandEncoderを使用してテクスチャのコピーを作成し、2つのテクスチャ(1つは読み取り専用、もう1つは書き込み専用)にカーネル機能を追加してみました。残念ながら、このアプローチはGPUには時間がかかります

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    IOSメタルが新しく、カーネルに書き込もうとしています。私の関数はfrexp関数にリンクする必要があります。残念ながら、frexp関数を参照するカーネルはコンパイルされません。 float exponent = 0.0; float mantissa = frexp(value, exponent); 金属ドキュメントとして機能プロトコルを示します Tのfrexp(T Xを、Tiの&

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    私はModel I/Oを発見していると私は球を作成するために、頂点を生成するためにそれを使用したいと思いますので、私は、このクラスのメソッドを使用してMDLMeshオブジェクトを作成しました: let sphere = MDLMesh.newEllipsoidWithRadii(vector_float3(1, 1, 1), radialSegments: 300, verticalSegment

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    私はここにアップル金属マトリックス乗算サンプルしようとしている : https://developer.apple.com/library/ios/samplecode/MetalPartialSumsCompute/Introduction/Intro.html を私は奇妙な結果を得る:テストでは、[1] - [7]、私は、金属の周りに0.05で動作してもらいますGFlops。テスト[8]〜[2

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    私は金属で全く新しいので、私は裸である。 私は大規模な配列の合計を金属スウィフトと並行して計算しようとしています。 神の道はありますか? 私の配列は、配列をサブ配列に分割し、1つのサブ配列の合計を並列に計算し、次に並列計算がサブサムの合計を計算し終えると計算しました。例えば Iは array = [a0,....an] を持っている場合、私はサブアレイの配列を分割する:このアレイの array