metal

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    次のような簡単なコードを書いて、GPUで計算ができるかどうかを確認しました。 id<MTLDevice> device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); NSLog(@"Device: %@", [device name]); id<MTLCommandQueue> commandQueue = [device newCommandQueue]; NSE

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    私はMetalを使用してiOSアプリケーションを作成しています。私のアプリでは、デバイスのディスプレイに触れることで操作できる粒子があります。各パーティクルにはxとy(zとwがありますが、ここでは重要ではありません)、各接触フィンガーには「重力井戸」があります(z == 1は接触がアクティブであることを意味します)。 Particles.swift(サブクラス:MTKView)のdrawRectが

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    CVPixelBufferに裏打ちされたMTLTextureを生成する正しい方法は何ですか? 私は、次のコードを持っているが、それが漏れているようだ: func PixelBufferToMTLTexture(pixelBuffer:CVPixelBuffer) -> MTLTexture { var texture:MTLTexture! let width = CVPi

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    金属のテクスチャに深度バッファを保存したいのですが、何も試したことがないようです。 _renderPassDesc.colorAttachments[1].clearColor = MTLClearColorMake(0.f, 0.f, 0.f, 1.f); [self createTextureFor:_renderPassDesc.colorAttachments[1] s

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    をレンダリングされるバッファに関するなしは: self.pipelineDescriptor.colorAttachments[0].blendingEnabled = true self.pipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = MTLBlendFactor.SourceAlpha self.pipelineD

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    レンダリング後のエフェクトでは、デプステクスチャを読み取る必要があります。マルチサンプリングがオフになっている限り、これは正常に動作します。しかし、マルチサンプリングではテクスチャの読み込みに問題があります。 depth2d_ms引数を使用してシェーダでマルチサンプルテクスチャを使用しようとすると、コンパイラは実行時に "Internal Compiler Error"というエラーメッセージで失敗

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    私はdrawIndexedPrimitives関数を使ってMetalで点を描画しますが、どこで点のサイズを調整する必要はありません。 OpenGL ESでは、シェーダのポイントサイズを調整することができます:gl_PointSize = 10.0f;これはMetaでどのように機能しますか? ところで、ファイルからの描画ポイントについては、私はlasファイル(3Dポイントクラウドデータ:センサーから

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    私は現在、iOSの画像処理アプリケーション用のメタルカーネル(.metalファイル内)で作業しています。私はいくつかの標準的なC++ライブラリ(またはのようなもの)を入れたかったのですが、Xcodeはそれを許可していないようです(コンパイル時に「ファイルが見つかりません」というエラーが出ます)。 ?私の答えがなければならないと思いますいくつかの基本的なライブラリを使用することなく金属でカスタムカー