maya

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    ウィンドウを閉じたときに破棄されるウィンドウオブジェクトにリスナーをアタッチしようとしています。 しかし、ウィンドウオブジェクトには、Xをクリックして呼び出すタイプのOnCloseタイプのメソッドがありません(理由は興味がある場合はAutodesk Mayaのpymel.core.uitypes.Windowです)。 add_listenerは、アクティブセッションに存在するリスナーを作成します。

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    1答えて

    私は、特定の数だけ選択したキーフレームを拡大縮小できるように、MayaにPythonスクリプトを書いています。 基本的に1にアニメーションを適用すると、すべてのキーフレームを2つのキーフレームに分けることができます。私は初心者なので、スクリプトは非常に原始的です。私はまだ手動で作業しています(オブジェクトとキーフレームの選択)。 私は自動的にそれらのためにそれらを拡大するスクリプトが必要です。

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    3答えて

    私はMayaでPython APIを使用しています。いくつかのツールでは、さまざまなオブジェクトにコードを反復処理する必要があります。これには、名前をつけたオブジェクト参照をオブジェクト作成者の出力にアタッチし、関数が呼び出された直後に関数を実行する必要があります。 よりもむしろ(仮想例)を実行している: className.myObject1 = mayaClass.create(myObjec

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    私はC++でMayaのプラグインを作成しています。 Makefile私はSnow Leopardでうまく動作しますが、Lionでは動作しません。どちらの場合でも最新バージョンのMaya 2012を使用しています。ここでは、エラー・スタックの最上位です: /Applications/Autodesk/maya2012/Maya.app/Contents/../../devkit/include/ma

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    レンダリングするシーンがあります。モデリングプロセスが計画どおりに進まず、シーンに多すぎるポリゴンが残ってしまいました。定義が失われた状態でポリゴン数を減らす方法はありますか?あなたがする場合は、 "逆スムーズ"のような?

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    APIを使用してMayaの作業ユニットを変更する必要があります。 ([ウィンドウ]> [設定/ Preferences-> Preferences->設定>ワーキングUnits->時間を参照してください) だから私は実行します。それはOKですので MTime::Unit mayaTime = MTime::k120FP; status = MTime::setUIUnit(mayaTim

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    "クローズソース"アプリケーション内で実行されるプラグインの一部としてglslシェーダプログラムで作業しています。アプリケーション(maya)はOpenGL 2.1を使用して書かれていますが、私たちのグラフィックスカードはOpenGL/glsl 4.1をサポートしています。私のプログラムではテッセレーションとジオメトリシェーダを使いたいです。アプリケーションは、OpenGLビューポートと従来のモデ

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    私は、iPhoneでOpenGL ESにMaya DAEファイルを解析する作業を進めています。 DAEファイルでは、通常の頂点、法線、テクスチャの組み合わせに加えて、「接線」と「双角」というものがあることに気付きました。 誰もOpenGL ES V1.1でこれらをどのように処理すべきか知っていますか?私が無視できる値か、何とかOpenGL ESエンジンに渡す必要がありますか? ありがとうございます

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    私のスクリプトの1つをMayaのメモリにインポートしようとすると、Pythonコードにエラーが発生します。 import solar_system as ss import pymel.core as pm import random そして、私はこのエラーが供給しています: は、ここでは、コードです # Error: unindent does not match any outer i

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    私はpyqtをMayaに、pyqtを使用して3Dテクニカルアーティストです。 私はデザイナーで作成された2つのpyqt UIのファイルを持っている、と私は私が最初のUIのタブの子として第二のUIファイルを割り当てるuic.loadUiType() とMayaにロードします。私は.setParent()でそれを行います。 minExpandingをタブ内で展開しているようではなく、タブのウィジェット