game-engine

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    私はXNAフレームワークがなくなり、Microsoftがこれ以上公然とサポートしていないことについてたくさん読んできました。私はクロスプラットフォームのインディーゲームを作成するためにたくさんの$$を支払うことを望まないという類似のテクノロジがあるかどうかを知りたいのですが... XNAはMicrosoftデバイスのみをサポートしており、既にTorque、NeoAxisのような利用可能なオープンソ

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    私は一時停止メニューを作成したいと思いますが、これを行う最も簡単な方法はわかりません... 私は簡単な方法ですべてのSKActionsを一時停止すると思いますが、参照。 ありがとうございます。

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    私はしばらくCorona SDKで作業していましたが、Luaを使用してどのように素早く簡単に強力なアプリケーションを作成できるのが大好きです。しかし、これはiOSとAndroid用にしかコンパイルできません。 私の主な関心事は、Desktop AND Mobileにコンパイルできることです。少なくとも次の場合: スタンドアロンアプリケーションとしてのWindows + Mac。 iOS +モバイル

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    さまざまなテクスチャの異なるオブジェクトがいくつかありますので、TexturePackerでTextureAtlasを使って、TextureRegionのサイズを変更しています。私は720pと1080pの両方をサポートしようとしているだけでなく、ボードの幅と高さに基づいてサイズを変更するタイルやカーソルがゲーム内で変わる可能性があるので、サイズを変更する必要があります画面の同じ割合を占めています。

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    私のC++ゲームエンジンにスクリプト機能を追加したいと思います。 私はEngine.exe、Physics.dll、Audio.dllを持っていると私は、高レベルのラケットのラッパーであるScripting.dllを追加しています。 Engine.exeロードPhysics.dll物理ワールドを設定し、ロードAudio.dllを設定し、オーディオワールドを設定します。バインディングをPhysics

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    これは深刻な問題です。私は理解している間にこの時点で「固まっている」と思います。私は、さまざまなリソースを読んでいる時間と非常に混同され、誰かが私に正しい方向を向けるようにしたいと思います。 私は今までCanvas、一部はOpenGL ES 1.0を使用していましたが、主にエンジンや、既に理解したコードを使ってAndroidプラットフォームで作業しています。 私の目標は、実質的にOpenGL ES

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    私には分からないセグメンテーションの問題があります。それは私が取り組んでいる小さなゲームエンジンのためのEntityManagerからです。 Ship Entityを追加できますが、船は1 Bullet Entityを追加できますが、1を超えると追加しようとするとsegfaultsとなりますBullet。私は今、この1日のためにこれをfiggureしようとしています。以下は、実際のコードからの抜粋

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    私は書いたC++ DirectX 11レンダラーを持っています。 私は、骨格アニメーションをサポートするためのCOLLADAデータをインポートするためのCOLLADA 1.4.1ローダーを作成しました。 私はこの時点でローダーを検証しています(これまでは別のテクノロジーを使用して作成した別のレンダラーでCOLLADAをサポートしていました)、DX10/11とCOLLADAのマッチングに問題がありま

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    iOS 6用のSprite Kit(XCode5の新機能)app/gameをコンパイルすることはできますか? 私はsimmulatorでテストされた展開ターゲットiOS6用のアプリケーションをコンパイルしましたが、物理デバイス上で動作するかどうかはわかりません。

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    私は実際にアンドロイドプログラミングには新しく、スターリングエンジンのようなゲームエンジンがどう動いているのだろうと思っていました。私は以前キャンバスのsurfaceViewでプログラミングしていましたが、私は単純な2Dゲームを作ることができましたが、今はより多くのアクションゲームを作るための簡単な方法が必要です。したがって、シンプルなエンジンを選ぶ必要がありました。研究を通じて、スターリングエン