aabb

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    どの交差テストが一般的に高速ですか?軸に沿ったバウンディングボックスまたは、軸が整列した三角形の境界ボックス。 私はAABB-AABBを想定していましたが、私は意見を聞いたことがあります。

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    この質問は、Unityゲームエンジンにのみ関連しています。 いわゆる「スプライト」(Unity Spriteクラス)という薄い3Dオブジェクトのビジュアル例です。 AABB示す(緑色の線)。 Unityでは、gpuのライブAABBは.bounds(doco)で与えられます。新しいCGの場合はexplanation of AABBです。 は(ユニティ(doco、docoに「ローカル」、注意してくださ

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    OpenGLで3DモデルにAABBを作成しようとしています。頂点がすべて1.0の3D box.objを使用すると、モデル間の衝突を検出する問題はありません。しかし、頂点に異なる値を持つより複雑な3Dモデルを使用すると、問題が発生します。複雑なモデルはbox.objよりも小さく、.18と.06のような頂点値を持つので、それらのバウンディングボックスは非常に大きいので、エンジンは接触していないときにオ

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    こんにちは、私はC++ SFMLを使い慣れていません。私はいくつかの矩形を描画し、回転中にAABBをレンダリングするはずです。そして、それらのために設定された寸法が別の回転AABB矩形と交差するかどうかを検出したいと思います。ここで私はそれらを検出するために何を使用しています。 回転していればそれを確認するだけで十分でしょうか?分離軸定理のようなものを使う必要がありますか?または使用する必要はあり

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    私は、プロジェクトのポイントロケーションクエリを実行するためにCGALのAABBツリーを使用しています。私は3次元のデカルトグリッドとグリッドの内側に置かれた表面を持っています。グリッドのどの要素が外側/内側/表面であるかを調べる必要があります。このために、レイをキャストして、セルの各コーナーの交差点の数を見つけて、それらが内側か外側かをチェックします。 グリッドのコーナーがサーフェス上のノードと

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    現在、LWJGLとOpenGLを使用したThinMatrixの3Dゲーム開発チュートリアルに従っています。私は私のゲームで衝突検出を実装しようとしています。私は、AABBとAABBの衝突を検出する準備ができているコードを持っていますが、エンティティの周りの境界ボックスのサイズを取得する方法を見つけることはできません。誰かがAABBのサイズを計算するために私を導くことができますか? package

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    私はGomezのSwept-AABBとAABBの衝突検出アルゴリズムを移植しようとしていますが、Luaにはon this pageと表示されています。他の不正確さのなかでも、出力時間がゼロにほぼ等しい「衝突」を検出します。私は何か間違っているのですか? local axis = {"x","y","z"} -- box1 is the moving box, disp is the box's

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    私は、単純な細長い3dメッシュを含む3d空間に何千ものOOBB(オブジェクト指向バウンディングボックス)を持っています。彼らはしっかりと一緒に詰め込まれています。 私はそれらに光線を吹き込み、どのOOBBがヒットするのか把握したいと思います。私が実行する必要のあるレイ交差テストの数(数百万)のために、すべてのOOBBに対するブルートフォースアプローチでは十分ではありません。 元来、ある種の空間分割

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    これで、球がAABBと正しく衝突するようにしようとしています。しかし何らかの理由でAABBの片側でしか起こらないでしょう。他のすべての側面は、衝突がないかのように動作します。 float dmin; float r2 = pow(m_Radius, 2); dmin = 0; if (m_Center.GetX() < other.GetMinExtents().G