ray

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    1答えて

    私は2つの任意の点V1とV2を持っています。私はV1からV2までのレイを定義し、レイがその平面に当たる正確な場所を探したいと思います。 コードを実行すると、ヒットポジションが間違った位置に上がります。あなたが見ることができるように、緑色の球は、V1とV2に位置合わせされていない光線の衝突位置を示しています。 using UnityEngine; using System.Collections;

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    1答えて

    私は、光線と球の交点を返す関数とそのテストケースを作成することになっています。交差点が複数ある場合(光線が球体の内外に出て行く場合)、光線の始点に最も近い点を返します。私は二次方程式を使ってこれを行う必要があります。ここに私が今持っているものがあります。 import vector_math import data def sphere_intersection_point(ray, sph

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    2答えて

    特定の配列が時計回りであるか反時計回りであるのかを判断するアルゴリズムを探しています。それが問題なら、私はC#を使用しています。 入力変数は、任意の方向の正規化された(1単位の長さの)Ray(X成分とY成分のリスト、-1から1までのリスト)であり、そのソースは与えられた点に位置する。 出力変数は、時計回り、反時計回り、またはどちらも表示しないように、戻り値の可能性が0,1または2のバイトなど、3つ

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    実際に私はマウスといくつかのオブジェクト間の衝突を検出するためにこの次のコードを使用しています。 私は、コードが複数のGameObjects(最初のものだけでなく、上記のもの)をキャプチャしてListに格納するようにします。 私は約Physics.RaycastAllを見たが、私は少し混乱していた。 void Update() { RaycastHit hit; Ray r

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    1答えて

    openframeworksフォーラムとドキュメントから多くのコード例を試しましたが、私が望むことをすることができませんでした。 私はofRayからofRayを持ち、of3dPrimitiveのリストを持っています。私は、線がプリミティブと交差しているかどうかを調べることを試みています。もしそうなら、どのプリミティブが「最初の」線と交差したかを知ることができます。 void renderer::s

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    1答えて

    私は、単純な細長い3dメッシュを含む3d空間に何千ものOOBB(オブジェクト指向バウンディングボックス)を持っています。彼らはしっかりと一緒に詰め込まれています。 私はそれらに光線を吹き込み、どのOOBBがヒットするのか把握したいと思います。私が実行する必要のあるレイ交差テストの数(数百万)のために、すべてのOOBBに対するブルートフォースアプローチでは十分ではありません。 元来、ある種の空間分割

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    1答えて

    私はHTML Canvasを使ってレイキャスティングエンジンの初めを構築していますが、すぐに魚眼レンズの問題に遭遇しました。光線の長さにプレーヤーの角度のコサインを掛けて修正するだけのサイトがたくさんあります。 distance * Math.cos(angle) ただし、フィックスはマップのy軸にのみ適用されます。 x軸上では、壁は基本的に魚眼レンズ効果の反対を行います。これがなぜ起こってい

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    1答えて

    これは、多くの同様のレイ・トライアングル交差アルゴリズムの1つです。私がテストした他のアルゴリズムもすべて、これらの数値に対して真を返しますが、レイは明らかに三角形を横切っていません。光線はy = 0からy = 1に進み、三角形はy = 2.3を横切って平坦になります。 これは決して真実を返すべきではないので、巻線の問題ではありません(巻き線の問題は、偽陽性ではなく偽陰性を説明します)。 Cまたは

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    を使用して明らかであるかどうかを検出は、現在、私のコードは次のようになります。 Vector3 tempPos = transform.position; Vector3 checkPos = new Vector3(tempPos.x, tempPos.y, Mathf.Round(tempPos.z + 1)); if (Input.GetKey(KeyCode.W))