私はゲームプロジェクトでシャドウマッピングを実装しようとしています。私は2パスレンダリングでレンダリングテクスチャテクニックを使用しています。私は最初にFBOを作成し、深さコンポーネントのテクスチャのみをバインドしました。最初のパスでは、このFBOを有効にし、テクスチャを無効にし、私のシーンを光のPOVからレンダリングします。 2回目のパスでは、深度テクスチャをシェーダに渡して、シーンを通常通りレンダリングします。シェーダでシャドー関連の計算を実行します。FBOを使用したOpenGLシャドウマッピング - 複数の末尾描画
しかし、私のコードが正しく動作していません。私は影を見ることができません。また、両方のパスをレンダリングすると、私のカメラが特定の角度より上を見ていると、世界全体の複数の図面が次々に後続しているのが見えます:45.私がその角度より下を見れば、レンダリングは大丈夫です。この問題の原因は何でしょうか? 。最初のパスを無効にすると、世界は暗く見えますが、後のシーンは消えてしまいます。私は以下のコードを添付しています。
私はまた別の混乱を持っています。私は最初のシャドウマップパスのテクスチャを無効にしました。しかし、私は頂点座標を持つテクスチャ座標をVBOに送ります。それは何か問題を引き起こすでしょうか?
FBO初期
LightPosition = glm::vec3(50.0f, 40.0f, 50.0f);
upVector = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenTextures(1, &m_shadowMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32,
WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glDrawBuffers(0, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
printf("FB error, status: 0x%x\n", Status);
return false;
}
return true;
シャドウ地図峠:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowMapFBO.m_fbo);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glm::mat4 lightProjection = glm::perspective(45.0f,
1.0f * windowWidth/windowHeight, 0.125f, 1000.0f);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, shadowMapFBO.LightProjectionMatrix);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glm::mat4 lightModelView = glm::lookAt(shadowMapFBO.LightPosition,
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, shadowMapFBO.LightModelViewMatrix);
glm::mat4 lmvp = lightProjection * lightModelView;
glCullFace(GL_FRONT);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUniform1i(Shader::id_uniform_layer, 0);
world->render(lmvp);
printGLError();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
レンダーパス:
static glm::vec3 cCameraPosition = glm::vec3(0.0f, 5.0f, 10.0f);
static glm::vec3 cLightPosition = glm::vec3(50.0f, 40.0f, 50.0f);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glm::mat4 modelView = player->getView();
float viewAngle = 45.0f;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glm::mat4 projection = glm::perspective(viewAngle,
1.0f * windowWidth/windowHeight, 0.01f, 1000.0f);
glm::mat4 mvp = projection * modelView;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowMapFBO.m_shadowMap);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glMultMatrixf(shadowMapFBO.LightProjectionMatrix);
glMultMatrixf(shadowMapFBO.LightModelViewMatrix);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texture_blocks);
glUseProgram(Shader::id_program);
glUniform3fv(Shader::id_uniform_lightPosition, 1,
glm::value_ptr(cLightPosition));
glUniform3fv(Shader::id_uniform_CameraPosition, 1,
glm::value_ptr(*(player->getCoordinates())));
//Enabling color write (previously disabled for light POV z-buffer rendering)
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glUniform1i(Shader::id_shader_shadow, 1);
glUniformMatrix4fv(Shader::id_uniform_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glUniform1i(Shader::id_uniform_layer, 0);
world->render(mvp);
printGLError();
バーテックスシェーダ:
attribute vec4 coordinates;
uniform mat4 mvp;
//Fragment shader forward variables.
varying vec4 voxel;
//shadow map
// Used for shadow lookup
varying vec4 ShadowCoord;
uniform vec3 LightPosition, CameraPosition;
varying vec3 LightDirection, LightDirectionReflected, CameraDirection, Normal;
void main(void) {
//shadow map
LightDirection = LightPosition - gl_Vertex.xyz;
LightDirectionReflected = reflect(-LightDirection, gl_Normal);
CameraDirection = CameraPosition - gl_Vertex.xyz;
Normal = gl_Normal;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[1] * gl_Vertex;
voxel = coordinates;
//Calculates projection on xyz.
gl_Position = mvp * vec4(coordinates.xyz, 1);
}
フラグメントシェーダ:あなたはglClear
を使用していないようにそれはそう空が最後のフレームにあったものは何でもある、あるいは少なくともそのが機能していないに見える一見
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable
//Rendering layer.
uniform int layer;
//Colors.
uniform float colorRed;
uniform float colorGreen;
uniform float colorBlue;
uniform float colorAlpha;
//Fog density.
uniform float fogDensity;
varying vec4 voxel;
uniform sampler2D texture;
const float N_TEXTURES = 32.0;
//////////////////////shadow map
uniform sampler2DShadow ShadowMap;
varying vec4 ShadowCoord;
varying vec3 LightDirection, LightDirectionReflected, CameraDirection, Normal;
void main(void) {
vec2 coord2d;
float intensity;
vec4 color = texture2D(texture, coord2d);
float z = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;
float fog = clamp(exp(-fogDensity * z * z), 0.2, 1.0);
color.xyz = color.xyz * intensity;
//shadow map
float Shadow = shadow2DProj(ShadowMap, gl_TexCoord[1]).r;
float NdotLD = max(dot(normalize(LightDirection), Normal), 0.0) * Shadow;
float Spec = pow(max(dot(normalize(LightDirectionReflected), normalize(CameraDirection)), 0.0), 32.0) * Shadow;
color.xyz = color.xyz * (0.25 + NdotLD * 0.75 + Spec);
//Final color.
vec4 fogColor = vec4(colorRed, colorGreen, colorBlue, colorAlpha);
gl_FragColor = mix(fogColor, color, fog);
}
'#version'ディレクティブはどこにありますか? – genpfault
バージョンはシェーダ生成コードで定義されています。値は1.20です(by文 - #version 120 \ n)。 – user2028566