状況は次のとおりです。ある深度値を含むテクスチャがあります。私はそのテクスチャをデプスバッファーとして使用して幾何学的なレンダリングを行いたいのですが、ですが、通常のフレームバッファー(ウィンドウのフレームバッファー)に色を書きたいとします。通常のバックバッファ+ OpenGL(FBO)の深度テクスチャにレンダリング
どうすればよいですか?私はFBOを作成してみましたが、それに深度テクスチャをバインドするだけでしたが(GL_DEPTH_COMPONENT)、うまくいきませんでした。どの色も現れなかった。
メイン/ウィンドウフレームバッファ内のレンダリングは、ウィンドウの可視部分、つまりウィンドウが遮蔽されている部分のみにマスクされ、メイン/ウィンドウフレームバッファに内容が書き込まれません。システムが合成デスクトップ(XComposite/Copmiz、Windows Vista/7 Aero)を使用している場合、ウィンドウの閉塞は起こりませんが、合成がないか、無効になっていると、このマスキングが発生します。 – datenwolf
glBlitFramebufferのパフォーマンスはどうですか? –
@Matt Fichman。それは良いことでなければならない。 – kvark