でモデルをレンダリングこれまでのところ、法線や顔はありません。私はそれが最初のもののように完全に見えない理由が不思議です。法線がないためですか?私はかなり頂点/三角形の数を得ていると確信していますが、私が間違いを犯したかどうかはわかりません。最初のイメージのようにモデルを完全にレンダリングする次のステップは何ですか?は、私はOpenGLでこのモデルをレンダリングしようとしているOpenGLの
バッファの作成:
//Vertex buffer
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
//color buffer
GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
//create shaders and attach them to a program object
GLuint program = rigShadersToProgram();
GLuint matrixID = glGetUniformLocation(program, "MVP");
レンダリングループ:モデルデータを配列に格納され
// Rendering loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//clear the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
////////////////////////////matrix operations/////////////////////////////////////////
//projection matrix 45 degree FoV, 4:3 ratio, display range 0.1 - 100
glm::mat4 projection = glm::perspective(99.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
//camera matrix
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(2, 1, -1), //camera is at (2,1,-1)
glm::vec3(0, 0 , 0), //looks at origin
glm::vec3(0,1, 0) //head is up
);
//model matrix identity matrix
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
//rotate
model = glm::rotate(model, e, glm::vec3(1,2,3));
//model-view-projection
glm::mat4 MVP = projection * view * model;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//use the compiled shaders
glUseProgram(program);
//send transformation matrix to currently bound shader
glUniformMatrix4fv(matrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
//vertex buffer
glVertexAttribPointer(
0, //index
3, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized?
0, //stride
0 //array buffer offset
);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
//color buffer
glVertexAttribPointer(
1, //index
3, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized?
0, //stride
0 //array buffer offset
);
//draw triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12722*3);
std::cout << glfwGetTime() << "\n";
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.557376f, 0.094970f, 0.171995f,
-1.565967f, 0.098142f, 0.171995f,
-1.557376f, 0.094970f, -0.048469f,
-1.565967f, 0.098142f, -0.048469f,
-1.532660f, 0.162907f, -0.048469f,
-1.541251f, 0.166079f, -0.048469f,
-1.444236f, 0.405840f, 0.171996f,
-1.452827f, 0.409013f, 0.171996f,
-1.463533f, 0.352575f, 0.171995f,
-1.472257f, 0.355747f, 0.171995f,
-1.528166f, 0.175331f, 0.011009f,
-1.536757f, 0.178371f, 0.011009f,
-1.538475f, 0.146781f, 0.025019f, ... etc
頂点シェーダ:
#version 430 core
layout(location =0) in vec3 vpos;
layout(location =1) in vec3 vertexColor;
out vec3 fragmentColor;
uniform mat4 MVP;
void main(void)
{
//output position of the vertex in clip space MVP*position
gl_Position = MVP * vec4(vpos,1);
fragmentColor = vertexColor;
};
フラグメントシェーダ:
#version 430 core
in vec3 fragmentColor;
out vec3 color;
void main()
{
color = fragmentColor;
};
解決策ではありませんが、解決策に到達する方法:可能であればモデルを1つの三角形に縮小し、透明であるかどうかを確認します。その三角形の座標を異なる順序(例えば反時計回り)に配置してみてください。また、表面をどのように着色していますか?それを透明にしていないと確信していますか? – Makketronix