私は描画面の概念の良い定義を見つけることができませんでした。サーフェスにはどのような特性がありますか?純粋なOpenGLの文脈では、OpenGLにはウィンドウシステム特有のものの概念がないので、表面はありません。 OpenGL ESでは、EGL APIを使用していますが、これを正しく定義することなく、描画サーフェスの概念が導入されています。 図面面の簡潔な定義は何ですか?OpenGL ESまたはDirect3Dの表面は正確には何ですか?
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A
答えて
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基本的に、サーフェスはレンダリングできるものです。これはデバイスコンテキストの一種ですが、表面が自分自身を表示する方法や他の有用なことを知っている可能性があるため、スマートになる可能性があります。
- 窓面:ウィンドウEGLは、3つの表面のタイプがあります。
- Pixmap表面:イメージ。
- Pbufferサーフェス:ピクセルバッファ。
。
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Direct3Dでは、ハードウェアサーフェスは通常、DirectDrawサーフェス形式のハードウェアメモリのセクションですが、常にそうとは限りません。これはDDSイメージファイルで使用されているものと同じフォーマットで、基本的にヘッダーと、ヘッダーセクションで指定されたいくつかのイメージフォーマットの1つのイメージデータから構成されます。通常のプロパティは、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ステレオのようないくつかのその他のものです(実際にはサポートされていない可能性があります)。
基本的に画像の総称ではありません。
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Direct3Dの世界では、広く言えば、表面はいくつかの2D画像データです。テクスチャは、シェーダでサンプリングして使用できるものです。典型的には、テクスチャは表面で作られています。例えば、2Dテクスチャの各ミップマップはサーフェスであり、キューブマップの各面はサーフェスです。
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