2013-08-09 3 views

答えて

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視錐台は、画面上の2D点にワールド座標空間内の3D点に変換するために使用される透視投影のちょうど視覚的表現です。

  1. 遠い、アスペクト比を指定する6つのクリップ平面

  2. を指定するとクリッピング平面周辺:

    は(少なくとも私が個人的に使用されるもの)射影行列を定義する複数の方法がありませ、視野角

しかし最終的にそれらはすべて単一の4x4透視変換行列として終わります。

こちらは必読書articleです。

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近景は遠方からの距離です。 質問は左/右と上/下の値が何であるかを理解していれば、the OpenGL docsはニアプレーンの値を意味します。したがって、あなたが見る地点(近くの平面よりも遠い)であなたのビューの幅/高さを定義したい場合は、これらを小さく計算する必要があります。 ES20でもこのように機能しますか?

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