2017-11-07 53 views
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私はDirectX開発領域を初めて使いました。私はSharpDXのToolkitを使ってゲームの抽象化を行っています。初期化作業の多くを単純化しているようです。SpriteBatch - SharpDX Toolkit - ベジェ曲線

私は(何もしゃれが意図していない、彼らはそこにいるならば、私はゲームだ。)難易これには良いチュートリアルを見つけるのを持ってきた

私はライン、ベジェ曲線を描画する方法を決定しようとしています、四角形などを標準のSpriteBatchとともに使用します。ここで

は、私が知っているものだ:

  1. 私はシーンをレンダリングするプリミティブを構築するためにパスのジオメトリを使用する必要があります。
  2. 私はそれを描画するためにレンダリングターゲットが必要ですが、フレームワーク内でそれを行う方法と、描画される場所を特定する方法を判断できないようです。

これを知ったら、どのようにレンダーの優先順位を指定しますか?

答えて

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NugetのToolKitパッケージは廃止されているようですが、githubリポジトリによれば、すべてを最新バージョンにアップグレードすると動作しない状態になります。

SharpDX.Direct2D1SharpDX.Toolkit.Graphicsの間に型の衝突があります。

このボード上の図板に戻ります。 SharpDXは、COM interopを透過的に簡素化するという点で最大の不具合だと私は思う。

CreateFactory(FactoryType factoryType, Guid riid, FactoryOptions? factoryOptionsRef, out IntPtr iFactoryOut) 

しかし、あなただけのnew Factory(...)を行うことができますし、それが呼び出し自体を処理します。D2D1クラスは、(あなたがC++のチュートリアルを読んでいる場合は、同じのC++メソッドに似ている)メソッドを公開します。

Factoryは、GeometrySinkにつながり、PathGeometryになり、ベジェなどをレンダリングするために必要となります。画面上で何かを得る方法を考えていないが、私はより近くにいる!

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