テキストを含むキャンバスからテクスチャを生成していますが、テクスチャをレンダリングするときに透明部分が完全に無視されるという問題があります。Webglでテキストテクスチャを生成する:アルファが不透明です
私はそれが下のテキストのようになりますときには、トップのテキストのように見えるテクスチャをレンダリングします。
これは私がテクスチャを生成する方法である:
canvas.width = textRendBuffC.measureText(text).width*2;
canvas.height = parseInt(fontStyle, 10)*1.5;
c.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
c.font = fontStyle;
c.fillStyle = colorStyle;
c.fillText(text, 0, parseInt(fontStyle, 10));
var canvasTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, canvasTexture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, canvas);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER,gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,null);
そして、これは私がテクスチャを描画する方法である:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, spritePlan.vertBuffer);
gl.vertexAttribPointer(currentShader.sh.vertexAttribLocation, spritePlan.vertBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, spritePlan.texCoordBuffer);
gl.vertexAttribPointer(currentShader.sh.textureCoordAttribute, spritePlan.texCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, spritePlan.colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(currentShader.sh.colorAttribLocation, spritePlan.colorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.uniform1i(currentShader.sh.sampler2DUniform, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, spritePlan.indexBuffer);
setMatrixUniforms();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, spritePlan.indexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
そして、これは、フラグメントシェーダが通過するコードです:
vec4 tex = texture2D(sampler2DUniform, vTextureCoord);
gl_FragColor = vec4(tex.rgb, tex.a);
アイデア
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