raycasting

    0

    1答えて

    私はアセットストアのアセットからのタッチ入力があるモバイルゲームに取り組んでいます。私は「ドラッグ・アンド・ドロップ」機能を実装したいので、アイテムをピックアップするときには、指の位置に従う必要があります。しかし、遊び場は球なので、私はレイキャストでその動きをしなければなりません。だから私の計画は、アイテムがレイキャストの位置に従うべきだということです。私の現在の試みは次のようになります。彼らはす

    2

    1答えて

    レイキャスティング技術を使用してプロジェクトを開始しましたGitHub Project レイの長さ(プレイヤーから壁までの距離)を見つけるには、1だけ増分します。しかし、それにはいくつかの問題があり、時間がかかり、不正確な&はテクスチャリングには難しいでしょう。 私はdaでアルゴリズムを実装しようとしましたが、これはちょうど1だけ増分されません - >彼はグリッドを通り、正確な位置を返します。 h

    0

    1答えて

    私はレイキャスターを作っています。レイオブジェクトはVect2 originとVect2 directionです。 originはカメラのベクトルです。方向はこのコードで計算されます var a = (cam_dir - fov) + (((fov * 2)/width) * x); // x is the current x position of the screen. width is s

    0

    1答えて

    私は球とレイの交差点を取得するためにレイキャスティングを使用しようとしています。どちらもシーンの中央に位置しています。それはかなりシンプルなシナリオですが、私はそれを動作させることができません。 関連するコード:場合 // renderer, camera, etc... var material = new THREE.MeshStandardMaterial(); material.op

    0

    1答えて

    私はThreeJSシーン内の3Dマップでオフラインルーティングを実装しようとしています。私は、ユーザーがポイントをクリックし、このポイントまでキューブを移動したいと思う。ナビゲーションは正しく機能しますが、クリックされたポイントは正確ではありません。フラットマップは、Y軸を上にしたXZ座標の平面です。現場では、軌道を回ってカメラの位置を変える軌道制御があるので、レイキャスティングは私のやり方では正

    0

    2答えて

    私は銃で2次元キャラクターを持っています。そして、そのショットが何か他のものと衝突するところで爆発を起こしたいと思います。 私はこれを行うための最良の方法は、JavaScriptのRaycast2Dだろうと思った。 var hit: RaycastHit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right); if (hit.colli

    0

    1答えて

    ちょっと私はYoutubeで見つけたチュートリアルから、2Dテラリアのようなゲームに取り組んできました。私はQuadsをブロックとして使っています。シリーズへのリンクは次のとおりです。 https://www.youtube.com/watch?v=KONw5GX0Ixs 唯一の違いは、私は、2Dプロジェクトではなく、3Dにしてきたです。私はマイニングシステムを実装しようとしていますが、クリック数

    -1

    1答えて

    私のRaycastが動作し、私の敵に当たっています。 私がヒットした場合、ヒットしたObject(Enemy Controller)の他のスクリプトで、TakeDamage(damage)関数を呼び出すことで、ヘルス変数を変更したいと考えています。 残念ながら、私はこのエラーを取得: "Assets/Weapons/FPS Weapons/Scripts/Gun_Controller.js(692

    0

    1答えて

    私はPython Box2Dで以下のRayCastCallback関数を持っています。私はそれぞれの角度のための1つをインスタンス化して、これはうまく動作しますが、私の問題は、私が設定した世界では、複数の異なるタイプがあるということです ray_cast_callback.p1 = position ray_cast_callback.fraction = 1.0 ray_cast_callb

    0

    1答えて

    私はRaycasting with Three.jsとWhitestormJSに問題があります。 多分私は、この特定の要素の根底にある原則のいくつかをよく理解していませんでした。 私がやっていることは、レイキャスターの方向を自分のカメラと同期させることです。 したがって、要素が交差すると、この要素が交差配列に追加されます。 問題は、要素の方向にカメラを移動しても、「交差」配列が空のままであることで