opengl-es

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    おそらく私はいくつかの愚かな問題があります。誰かが返事をくれれば感謝します。 すべての問題は、Android環境とOpenGL ESに基づいています。 私がMSAAを開いたかどうかを確認する方法は?ポイントサイズ50のGL_POINTSを描くと、いくつかの小さな四角形があります。私が4x MSAAを有効にした場合、小さな四角形は丸い点になりますか? FBAとBlitFBOでMSAAを有効にするため

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    私はなく、任意の成功なしに、次のコードを試してみてください。 私はこのように私のテクスチャを作成:後で私はこのようなglDrawTexiOESでテクスチャを描画しようとする私のメインのレンダリングループで、その後 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, @Tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex); g

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    OpenGLでテクスチャの「移動」を無効にする方法はありますか?私はいくつかのオブジェクトがあるとします。私が作成するとき、私はいくつかのテクスチャを追加します。視点は変わらない。このオブジェクトをモーフィングするとき(単純にフレームごとに座標を変更し、いくつかのアニメーションを作成する)、テクスチャは頂点で「移動」します。これはほぼすべての場合に有効ですが、今は無効にしたいと考えています。 どの

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    何年も前からAndroidでWebGL拡張機能OES_texture_floatのサポートが拒否されていることは誰にも分かりますか? https://webglstats.com/webgl/extension/OES_texture_float?platforms=000000000010000400 これはある種のデータ収集とエラーになり、またはサポートが本当に低下していますか? あなたは、フ

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    パフォーマンスに関する問題のためにアンドロイドキャンバスベースのゲームをLibgdxに変換しようとしています。現在、私はジグソーパズルピーススプライト(動的に)を生成する必要があるときに問題に直面しています。 私がしたこと:アンドロイドビットマップ操作(PathとPorterDuff)を使用してパズルピースを生成し、それをAndroidLauncherのLibgdx Gameオブジェクトに供給しま

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    NDKを使用してアプリケーションを作成しようとしています。私はまだCMakeをサポートしていないいくつかの外部ライブラリを使っているので、ndk-buildを使っています。これはAndroid.mkに該当する行です: LOCAL_LDLIBS := -lEGL -lGLESv3 すべてがうまく(コンパイルとリンク)を作成しますが、私は、OpenGL ES 3.0以上(のようなglGenVert

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    これを行うのは簡単な方法かもしれませんが、私は想像することができるシェーダで行うことができますが、ブレンド機能を設定する方が簡単です。 シェーダは多分理由gl_FragColor = vec4(texture.rgb, 0); だろう、私は透明(0)テクスチャーで満たされたばかりのクリアFBOを持っている必要があります。そのようにして、FBOのピクセルは視覚的に透明ですが、テクスチャのRGB値を含

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    間違っています。ユーザーが描画を終了すると、テクスチャはSOILを使用してjpgに保存されます。画像が正しく表示されます。画像を反転した後に出力が正しく配置されていますが、画像が小さいサイズに拡大されます(高解像度のデバイスでは、より小さい画像が生成されます)。 私は、次の午前プロセスは、次のとおりです。 unsigned char *pixels = (unsigned char*)malloc

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    私はOpenGLESを使ってビデオをレンダリングしています。デコードされたYUV420ビデオフレームは、テクスチャとしてGLSurfaceViewにマッピングされます。 YUV420フレームは正しくデコードされます。使用可能なフレームがあるたびに、drawFrame()が呼び出され、フレームがレンダリングされるはずです。 Howerver、ビデオフレームはまったく表示されず、テクスチャは常にグレー

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    テクスチャを読み込んでスプライトに変換します。下の画像は、典型的なスプライトの様子を示しています。スプライトからスプライトに変化します。ユーザーが表面領域に触れると、これらのスプライトを移動することはありません。現在私はユーザーがそれを触れたかどうかを検出するために四角形の境界を使用しています。テクスチャが矩形でないため、このアプローチはクリーンではありません。その結果、ユーザーは正確に触れること