私は色のピッキングでこれに近づくでしょう。スプライト上のどのピクセルがタッチされたかを最初に判定し、タッチされたピクセルが透明かどうかを確認します。コードthis questionから採取され、ビット(テストしていません)に変更して:
Color pickedColor = null;
Rectangle spriteBounds = sprite.getBoundingRectangle();
if (spriteBounds.contains(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY())) {
Texture texture = sprite.getTexture();
int spriteLocalX = (int) (Gdx.input.getX() - sprite.getX());
// we need to "invert" Y, because the screen coordinate origin is top-left
int spriteLocalY = (int) ((Gdx.graphics.getHeight() - Gdx.input.getY()) - sprite.getY());
int textureLocalX = sprite.getRegionX() + spriteLocalX;
int textureLocalY = sprite.getRegionY() + spriteLocalY;
if (!texture.getTextureData().isPrepared()) {
texture.getTextureData().prepare();
}
Pixmap pixmap = texture.getTextureData().consumePixmap();
pickedColor = new Color(pixmap.getPixel(textureLocalX, textureLocalY));
}
//Check for transparency
if (pickedColor != null && pickedColor.a != 0) {
//The picked pixel is not transparent, the nontransparent texture shape was touched
}
を念頭に置いて、これはテストされていないと、おそらく最適化することができます持っています。
お返事ありがとうございます。エリアを表すポリゴンを作成しますか?私が200の仲間に近づくと、これは高価に見えます。 – pats
私が知っている限り、テクスチャ領域からポリゴンを作成する簡単な方法はありません。テクスチャはまだ長方形であり、ポリゴンを作成しないように透明なピクセルを確認する必要があります。曲線。実際にスプライトの四角形(最初のif文)をタッチし、スプライトが1つ打たれるとすぐに終了することができる(最上部のパズルピース)場合にのみ、ピクセルカラーが計算されることに注意してください。だから5つ以上のスプライトについて計算が行われるケースがあれば、私は驚くだろう。 – Johan
これを最適化する方法の1つは、毎回pixmapsを再作成しないように、すべてのピックスマップをあらかじめ保存することです(ある種の名前/ IDでスプライトに接続する)。あなたがスプライトを移動できるので、localXとlocalYを計算することは避けられません。 – Johan