opengl-es

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    私はShapeRendererを使って各フレームにいくつかの線を描いています。各フレームで、前のフレームの上に描きたい、額、フレームで色あせています。 私がやっていることは、まずアルファが1未満の黒い矩形を描き、現在のフレームを描画することです。デスクトップでそれがうまく機能し、その結果がこの のようなものですが、Androidの上では動作しません。このようにレンダリングされます。私は矩形 Gdx

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    IOSではQRコードをスキャンするためにAVCaptureDeviceを使用しています。 AVCaptureMetadataOutputを使用してカメラの出力をコードに渡してQRコードを認識し、現在はOpen GLビューとは別のビューとしてカメラを表示しています。しかし、カメラプレビュー上に他のグラフィックスを表示したいので、Open GLテクスチャの1つにカメラデータをロードしたいと考えています

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    $ glxinfo | grep 'version' server glx version string: 1.4 client glx version string: 1.4 GLX version: 1.4 OpenGL core profile version string: 4.5.0 NVIDIA 375.82 OpenGL core profile shading lang

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    私はGLSufaceViewでローカルとリモートstream.Iを使って、以下のようにVideoRendererを使ってリモートストリームとローカルストリームを設定しています。 小規模なビューはリモートストリーミングです。リモートビューをクリックしてローカルとリモートのビデオストリーミングを交換したいのですが、このビューをクリックすることができません。このコードを使用してリモートとビデオを追加して

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    オブジェクト(約10個のオブジェクト)にぼかし効果を加えようとしています。しかし、エフェクトを適用してオブジェクトを移動すると非常に遅くなります。例えば、私がオブジェクトを翻訳するとき、それは同期していないので、9つのオブジェクトが動くが、最後に1秒遅れて翻訳する。 ここで私はシェイダーを適用しようとしている。 https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-

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    私はUnityで作成したテクスチャにARCoreカメラフィードを表示しようとしていますが、正しく動作させる方法を理解することはできません。 私はこのようなユニティで私のテクスチャを作成しました: Texture2D unityTexture = new Texture2D( 480, 640, TextureFormat.RGBA32, false);

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    私は知っておきたいことは、webglの描画呼び出しで頂点シェーダーが何回呼び出されるかを理解する方法は何ですか?本当にインスタンス化するものが何であるかを知りたいので、各インスタンスのすべての共有頂点を呼び出しますか?それはあまりにも多くの時間を頂点シェーダと呼ぶでしょう

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    サイズを変更したい3Dオブジェクトの数が、簡単かつ高速になります。 私のコードはxoppaのカードゲームの例と非常によく似ています https://xoppa.github.io/blog/a-simple-card-game/ オブジェクトを使用してレンダリングされModelBatchとRenderableProvider:アイテムがRenderableProviderを実装ObjectSetあ

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    私はイメージに多くの解決策を加えることができます。しかし、私は選択GPUImage(GPUImageLookupFilter)私のイメージを作る。 私のソースコードを使用しています。 GPUImagePicture *sourceImagePic = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:sourceImage]; GPUImagePicture *loo