アンドロイドのOpenGL C++アプリケーションで指向性のあるライトを使ってシャドーマップを実装すると、シャドウが正しくレンダリングされますが、コード内に添付画像のようなバグがあります:OpenGLのシャドーマップでオブジェクト上の影が正しくない
モデル上奇妙な三角形分割の影が存在示すよう、次のように実装:
:は、第1の深さバッファと次のように深度マップを作成します
glTexImage2Dの内部形式はGL_Floatでは機能しませんので、GL_UNSIGNED_SHORTを使用しました。
私はライトビューからシーンをレンダリングします。最初はライトベクトルが(50,100,50)であり、ライト方向またはライトからの方向ですが、直接的な光方向については衝突があります。シーンは異なる光成分で良好にレンダリングされる。 コードです:
if (sun->castShadow) {
double delta = GetCurrentTime() - firstFrame;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::vec3 pos = player->getPosition();
glm::vec3 tar = pos + (-sun->direction);
glm::mat4 lightSpaceProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, -20.0f, 500.0f);
glm::mat4 lightSpaceView = glm::lookAt(pos, tar, glm::vec3(0, 1, 0));
lightSpaceMatrix = lightSpaceProjection * lightSpaceView;
shaders.setDepthLightSpaceUniform(lightSpaceMatrix);
terrain->renderDepth(delta);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
if (it->get()->castShadow)
it->get()->renderDepth(delta);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
ようやく正常にシーンをレンダリング:
shaders.setLightsUniforms(directlights, pointlights, spotlights);
shaders.setViewUniforms(camera);
double first = GetCurrentTime() - firstFrame;
terrain->render(first);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
it->get()->render(first);
}
直接光の計算のフラグメントシェーダの一部は次のとおりです。
vec3 calcDirectLight(DirectLight light,vec3 norm,vec3 tLightPos,vec3 diffColor,vec3 specColor){
vec3 lightDir ;
if(Has_normal_map==1)
lightDir= normalize(tLightPos-tFragPos);
else
lightDir = normalize(light.direction - tFragPos);
float diff = max(dot(lightDir,norm), 0.0);
vec3 diffuse = light.color * diff * diffColor;
vec3 viewDir = normalize(tViewPos - tFragPos);
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(norm, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = shininess * spec *specColor* light.color;
vec3 result;
if(light.castShadow==1){
vec3 projCoords = FragPosLightSpace.xyz/FragPosLightSpace.w;
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float shadow = 1.0;
for (int i=0;i<4;i++){
shadow -= 0.2*(1.0-texture(shadowMap, projCoords.xy + poissonDisk[i]/700.0).r);
}
if(projCoords.z > 1.0)
shadow = 0.0;
result =light.intensity* shadow * (diffuse + specular);
}
else
result =light.intensity* (diffuse + specular);
return result;
}
他のいくつかのバグが、これがあります主要なものです
それは働いています、ありがとう –